[cocos2dx]事件分发机制(一)

来源:互联网 发布:php base64加密 编辑:程序博客网 时间:2024/05/05 19:54

事件分发机制

什么是事件? Event及子类EventXXX,核心成员_type

谁监听事件? EventListener及子类EventListenerXXX,核心成员_onEvent

谁派发事件? EventDispatcher分发器,核心方法dispatchEvent(导演类全局实例化了一个EventDispatcher) 

基本概念:

  • 事件监听器:封装了事件处理的代码;
  • 事件调度器(或分发器)通知用户事件的监听器;
  • 事件对象:包含了关于事件的信息。

事件分发本质是采用的观察者模式: 注册观察者,事件产生并回调,取消注册 

事件监听器的5种类型

  • 触摸响应事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义响应事件 (EventListenerCustom)
  • 加速响应事件 (EventListenerAcceleration)

事件

触摸事件

在手游中,最重要的事件是触摸事件。它们很容易被创建来提供通用的功能。首先我们要明确什么是触摸事件。当你触摸移动设备的屏幕时,屏幕会接收到这个触摸行为,并检查你触摸了哪里以及决定你触摸到了什么。然后你的触摸行为就会被响应。你所触摸的或许不是响应对象,但很有可能是它下面的东西。通常会给触摸事件分配优先级,优先级最高的就是被先响应的。以下代码创建了一个基本的触摸事件监听器:

//  Create a "one by one" touch event listener// (processes one touch at a time)auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create(); // trigger when you push downlistener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){// your codereturn true; // if you are consuming it}; // trigger when moving touchlistener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){// your code}; // trigger when you let uplistener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){// your code}; // Add listener_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, this);

键盘事件

    //Initializing and binding     auto listener = EventListenerKeyboard::create();    listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);    listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);    // Implementation of the keyboard event callback function prototype    void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)    {        log("Key with keycode %d pressed", keyCode);    }    void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)    {        log("Key with keycode %d released", keyCode);    }  

鼠标事件

_mouseListener = EventListenerMouse::create();_mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this);_mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp, this);_mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown, this);_mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this); void MouseTest::onMouseDown(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouse Down detected, Key: ";    str += tostr(e->getMouseButton());    // ...} void MouseTest::onMouseUp(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouse Up detected, Key: ";    str += tostr(e->getMouseButton());    // ...} void MouseTest::onMouseMove(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "MousePosition X:";    str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());    // ...} void MouseTest::onMouseScroll(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouse Scroll detected, X: ";    str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());    // ...}

加速计事件

很些移动设备都配备了加速度计。加速计是一个传感器,可以测量重力和方向上的变化。例如,来回移动你的电话来模拟平衡。Cocos2d-x也支持这些事件并且创建起来很简单。在使用加速计事件之前,你需要在设备上激活这个事件:

Device::setAccelerometerEnabled(true);// creating an accelerometer eventauto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration, this));_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // Implementation of the accelerometer callback function prototypevoid AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event){    //  Processing logic here}

自定义事件

上面的事件类型都是系统定义的,所以事件由系统自动触发。作为额外的,你可以自定义不由系统触发的事件,代码类似下面:

    _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){        std::string str("Custom event 1 received, ");        char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());        str += buf;        str += " times";        statusLabel->setString(str.c_str());    });    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);

自定义的事件监听器正如上面所示,提供一个响应函数并注册到事件分发器。不过你还需要通过下面的代码来实现事件的触发:

    static int count = 0;    ++count;    char* buf = new char[10];    sprintf(buf, "%d", count);    EventCustom event("game_custom_event1");    event.setUserData(buf);    _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

上面的例子创建了一个EventCustom对象并且设置了UserData,然后调用代码_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);手工地分发事件。这样就能触发前面定义的回调函数。

事件分配器

使用分配器注册事件

使用事件分配器可以很容易的注册事件。以上文的触摸事件监视器为例:

// Add listener_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1);

值得注意的是,每个对象都只能注册一个触摸事件。如果多个对象需要使用相同的监听器,你需要使用clone()方法.

// Add listener_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); // Add the same listener to multiple objects._eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);

从分配器中移除事件

使用如下方法可以移除一个已有的监听器:

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

尽管这看起来很特殊,但是内置的Node对象使用事件分发机制与我们所讲的方式是相同的。以Menu为例,当点击带有MenuItems属性的 Menu时,你就已经分配到了一个事件。同样也可对内置的Node对象使用removeEventListener方法。 

cocos2dx+lua注册事件函数

为了降低模块间的耦合, 很多系统使用事件派发机制, 接收方无需知道派发者是谁.在Qt中,这个系统被称作Slot&Signal.
  • registerScriptTouchHandler           注册触屏事件
  • registerScriptTapHandler             注册点击事件
  • registerScriptHandler                注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件
  • registerScriptKeypadHandler          注册键盘事件
  • registerScriptAccelerateHandler      注册加速事件

registerScriptTouchHandler 详解(可以设置单点或多点)

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod1()    local function onTouchEvent(eventType, x, y)        --log("eventType = "..tostring(eventType))        if eventType == "began" then             --需要返回true            return onTouchBegan(touch, event)        elseif eventType == "moved" then             onTouchMoved(touch, event)        elseif eventType == "ended" then             onTouchEnded(touch, event)        end    end    config.bottomLayer:setTouchEnabled(true)    config.bottomLayer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent)end

registerScriptTapHandler    注册点击事件 

function gameWindow:addBtn()    local btn = cc.MenuItemImage:create("white.png", "black.png", "black.png")    btn:setPosition(320, 160)    local function btnClick()        log("btnClick")    end    btn:registerScriptTapHandler(btnClick)    local menu = cc.Menu:create()    config.bottomLayer:addChild(menu)    menu:setPosition(cc.p(0,0))    menu:addChild(btn)end

registerScriptHandler        注册基本事件 

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod2()    --创建一个单点触屏事件    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()    --注册触屏开始事件    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)    --注册触屏移动事件    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)    --注册触屏结束事件    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)    --获取层的事件派发器    local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher()    --事件派发器 注册一个node事件    eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, config.bottomLayer)end

注册layer的进入/退出事件用法

function gameWindow:addLayerEnterAndExitEvent()    local function onNodeEvent(eventType)        if eventType == "enter" then            log("enter")        elseif eventType == "exit" then            log("exit")        end    end    config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent)end
事件分发机制
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