游戏《部落冲突》中的心理学运用

来源:互联网 发布:装饰类java 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 19:08

概述:在该论文中,我将分几个方面阐述我的思考及观点。先简单介绍以下我要分析的这款游戏;然后我将结合《游戏改变世界》的主要观点,讨论该游戏的玩法;接着,我会从这款游戏中选取一些设计细节来探讨其心理学的依据,这一部分内容比较琐碎;最后,我尝试从马斯洛的心理需求层次、斯金纳箱这两个理论来简要分析游戏粘性。

一、简单介绍这款游戏的相关信息

《部落冲突》于2012年推出,是由芬兰游戏公司Supercell开发的一款移动平台游戏。据Supercell2014年发布的全年财报,以《部落冲突》为代表的几款游戏,为他们带来了17亿美元的年收入,从最开始几十人的公司,到现在只增加到一百五十名员工,可见,这家公司的效率和创造力奇高。从2014年开始,这款游戏开始火遍全球,安卓平台和苹果平台的统一服务端,为这款游戏带来了大量的日活跃玩家,甚至有报道指出,《部落冲突》的每日收益达到了65万美元。

故事背景上,这款游戏以经营策略、战争为主题,融合即时战略和塔防要素——玩家需要管理自己的村庄,由于资源的限制,玩家需要向其他玩家的村庄发起战争,掠夺资源,同时又要防备其他玩家的入侵;视觉上,游戏中的人物、建筑特点鲜明,易于区分,状态反馈也很直接;操作上,类似积木一样,建筑有不同的方块面积,借助网格能够随意调整移动,由于画面呈现2.5D,并以俯视60度的视角,对于各物体的遮挡做了最大的优化,非常方便玩家操作。

二、游戏玩法的探讨

《游戏改变世界》的作者为游戏的特性下了这样的定义,她说:“所有游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。”

在《部落冲突》中,游戏的目标很明确,就是守卫和进攻——建筑自己的村庄时,需要考虑排兵布阵,将城墙、炮塔等组织好,用以防御来敌;进攻其他玩家的村庄时,需要灵活的根据自己训练的兵种选择投放地点,依靠阵型来打击对方城防的弱点。

游戏的规则也很简单,升级建筑,收集资源,训练军队,改造合适的防御阵型,投放适当的军队阵容。

游戏的反馈系统,做到了恰当的视觉即使反馈,游戏不是静态的画面呈现,各种重要的游戏状态(如:物品收集程度、建筑升级程度、攻击程度)都以非常视觉化的变化和明确的时间条给予反馈。

《部落冲突》的玩家自愿参与性,就像 简·麦戈尼格尔所说的,是游戏设计者结合了玩家的心理需求和游戏目标、规则、反馈系统等因素,所带来的效果,接下来我将逐步分析。

三、游戏中的各方面设计与心理学依据

游戏的第一印象良好,避免玩家的归因错误。玩家们常常会错误判断事情的原因——“我怎么玩不好这款游戏,肯定是游戏设计有问题”(引用1)于是,玩家就直接了当地离开了游戏(这里不讨论一些本身质量很低的游戏)。一般这样的错误判断会发生在教学引导和初期玩法就很复杂的游戏上,而《部落冲突》规则简单,容易上手,就像俄罗斯方块一样,有多种组合以及随机性,在初期体验阶段,教学给了玩家非常突出的视觉化体验,让玩家体验到游戏的快感。即使是现在,当我遇到了服务器中断,不断重启,连接慢等问题,我还是不会把《部落冲突》视为一款体验差的游戏,因为在一开始,我的刻板印象已经把它归纳为一个好的作品,在不断的体验过程中,就会加深确认和这个印象相符的各种细节,忽略相违背的结果,以至于我十分确信它的优点大过于缺点。

游戏的匹配系统良好,既实现了丰富挑战的随机性,又减少了悬殊的冲突。不论是苹果还是安卓平台,所有玩家的数据信息都共享在一个服务器上,登陆游戏时没有大区的选择就让人很惊奇了,结果在搜索部落时,看到韩文、英文、阿拉伯文的部落名称,强烈的猎奇感充满心头。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲。(引用2)正如《欲望之源》一书中指出,人类的进化速度赶不上社会与科技发展的速度,对随机性的喜好基因延续至今,被冒险和探索的冲动弄得精神亢奋,当游戏为玩家提供了非常强大的随机匹配功能时,玩家会期待下一次搜索,会去掠夺更多的资源,就像我们的祖先为了存储更多的食物一样,被一次又一次的不确定性的探索深深吸引,以至于无法安心离开游戏,直到发现自己收集了太多了资源,马上会被更多的猎手盯上才开始懊恼。 那么,游戏里的随机匹配会导致以强欺弱的现象发生吗?不然,看似完全随机,实则是通过段位来区分玩家的强弱等级,而由于有庞大的日活跃用户,让整个随机的生态系统能够正常运转,因此,不少模仿《部落冲突》的游戏没有成功,有一部分原因是用户量小,导致无法体现随机的强大力量。

游戏中视觉、听觉的反馈增加了控制感,时间的数字化体现增加了焦虑感。比如为了充分的视觉化,《部落冲突》采取了三种视觉体验相互结合的方法,让玩家忍不住去点击屏幕,一是在建筑顶部出现明确的图标表示收集量到达一定程度,二是建筑本身的状态变化,空、半空、满等状态能够直接观察,而不用去面对复杂的数据,三是当升级或攻击时,在每个物体上都时间条或血条的直观显示。这些及时反馈能够为玩家不断构建自我、成长自我的过程中增添自我欣赏的体验,同时又调动游戏中的积极心态。

游戏的社交生态圈十分活跃,模仿学习、跟随效应充分的体现在建造和攻击中。陌生的游戏往往会让人感到迷茫,而《部落冲突》却能很快的让玩家适应,首先,是因为PvE(玩家和游戏系统对战)的示范教学为PvP(玩家和玩家对战)提供足够深度的策略,让玩家明白,原来能够这么玩,而且在《部落冲突》中,只有经历了数场PvE对战后,玩家才能够与其他玩家对战,这相当于给予了玩家足够的保护阶段和学习阶段,等到羽翼丰满后,玩家出战才有更强的胜利感。其次,在PvP战斗中,玩家会遇到形形色色的防御布局策略,每个布局都可供玩家学习,而不是单纯的认为这只是攻击目标,因为你的敌人正是你学习的榜样。(引用3)最后,游戏为玩家提供了可回放的攻防短视频,观察其他玩家是如何攻击自己的村庄,自己是怎么失败的,继而改造。这一系列的交互学习,让游戏的社交网络充满着各种有趣、强大、搞怪的阵型布局,而这些形象的游戏画面非常易于传播,学习成本也很低。正如“社会比较理论”所强调的——人有进行社会比较的心理需要,而比较对象不是随机的,而是倾向于和自己相似的人比较,我们在模仿时也会选择模仿和自己相似的人。由于《部落冲突》的匹配系统是按照等级来匹配的,游戏自动的为玩家树立了对应他等级的角色标杆,所以玩家们根本不需要去专门的游戏网站看某某级攻略,只要看看你现在的敌人就足够了。这个活跃的社交生态圈产生足够多的话题效应,无论是建筑次序、发展次序、出兵次序,还是部落建筑布局,所有这些都是相当自由的,限制玩家的只有资源和发展阶段。这种自由度为游戏带来足够的话题空间。话题效应进一步带来传播效应,这对游戏的推广带来很大帮助。

四、关于这款游戏的粘性分析

从马斯洛的心理需求层次上看,作为战争主题类的游戏,最重要的是体现在最基础的底层位置——生存需要以及安全需要,为了生存发展,就需要收集、掠夺更多的资源,然而安全却因为资源的储蓄而打破,甚至是受到攻击的玩家的复仇。利用这两个需求,游戏就拥有足够的刺激感——危机只存在玩家处于离线状态,那么玩家就可能被其他玩家搜索到,并且受到攻击。于是,你常常时不时的想开启手机或平板上的游戏,即使此时建筑工人们慢得不可开交,无法使用自己夺取的资源,而你却担心着这些资源是不是会被其他玩家看上,然后部落防守失败,接着开启游戏时,发现部落被打得七零八落。

爱和隶属的实现,挽留了早期部分的玩家。早期一部分玩家,由于村庄的等级已经相当高了,他们厌倦了搜索并掠夺资源的单一模式,于是,supercell推出了部落联盟,通常是几个好朋友们组成一个部落,首领的权利最高,他能够发起联盟间的战争,于是,部落内的玩家需要互相捐兵,选择策略,讨论,更加的积极。爱和隶属的实现,挽留下了不少的玩家,但是,这需要依靠玩家之间强大的联络和信任。

自尊的实现不是非常的有效(或者说设计者考虑的问题主要是模仿的乐趣)。在这款游戏里,所有客观排名、资源的获取都依靠玩家的布阵策略,如何防守住更多的敌人,如何攻下更多的城堡和资源,但是,其他玩家往往不会太在意等级非常高的玩家,他们无法立即到达那样的高度,眼前最重要的是从和自己相差不多的玩家那里得到更多的资源。

创造的实现为游戏增添了不少的乐趣点。这款游戏灵活地配合了玩家们富有创新和聪明的头脑,就像搭积木一样,每个建筑可以随意的拖动,随意改变位置,显然这样的设定是真实性极大地服从了游戏性,但是这样廉价的再造模式,降低了玩家弥补错误的成本,却让玩家获得像玩乐高一样的体验。

从斯金纳箱的实验中知道,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。在《部落冲突》中,奖励就是资源安好,惩罚就是村庄遭受破坏,设计者没有额外的添加什么每日登陆领取奖励、每日签到领取装备的累赘玩法,而是在玩家心里安了个定时器——由你花尽心思创造的村庄可能就要遭受威胁了。于是,一切显得顺其自然而又难以割舍,更何况平板手机触手可及,玩家们就忘记不了登陆游戏,避免失去他们曾非常努力得到的东西。或许,这款游戏之所以没有遭受玩家大量的批评,是因为它所利用的“人性弱点”不是非常的赤裸裸,不是做只小白鼠,单纯的点击获取,在斯金纳箱里获得应有的奖励。

总结:《部落冲突》的优秀之处在于出色视觉化的表现,人性中关于安全需求、创造需求的融合,随机性带来的探险刺激感,创造性带来的模仿学习和话题空间;而缺点在于这类型的游戏到后期会给人无法满足,想要放弃的空虚感,不得不再让人反思:游戏的娱乐性该去向何处?

 

 

引用游戏中的心理学():如何突破印象关 提升初期留存 手游那点事 - GameRes游资网

引用为什么越来越多大学生沉溺于游戏中? -知乎

引用Clash of Clans/部落冲突》核心设计分析之一:策略篇

 

 

 

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