unity3d 协程Coroutines
来源:互联网 发布:金属材料冲击实验数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 14:44
其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟。。
在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码。需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行。当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱。。
实时游戏写多了就知道。。这时候一般会抽象一个框架出来处理这个问题。
而协程可以说是unity的一个框架,为解决这个问题而设计的一个设计模式。。套着这个概念来写,让这种代码非常整洁易维护。。和C#的多线程是两码事。。
在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码。需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行。当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱。。
实时游戏写多了就知道。。这时候一般会抽象一个框架出来处理这个问题。
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