【边玩边学Unity3d】实现可编辑网格

来源:互联网 发布:2017年网络宣传周主题 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 05:30

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之前简单了解了Unity中的网格信息由gameObject的MeshFilter组件中的Mesh属性实现访问,接下来就尝试实现网格的动态编辑。在这里,“网格可编辑”由鼠标拖拽网格顶点,或长按网格边界添加新顶点后重新绘制网格等两个简单操作实现。方便起见,所有实现限定在二维空间中。

先上张完成效果图:



先从最简单的开始,编写一个可拖拽的顶点对象来熟悉自定义网格。新建空对象,添加MeshFilter组件(一个Mesh属性为Null的组件,在运行时由脚本添加具体Mesh)、MeshShader组件(实现具体的绘制,随便找个内建材质试试看先吧)、BoxColloder组件(碰撞器,用于实现鼠标点击判断。size属性先手工调整为1.0×1.0×1.0),以及新建的“Vertex”脚本(该脚本实现将附加对象的MeshFilter组件的Mesh定义为一个0.1×0.1的矩形)。完成后将其添加为预设Vertex Prefab, 以供多次实例化调用。


脚本如下:

[csharp] view plaincopy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Vertex : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.         private const float size = 0.05f;  
  7.     private Vector3[] newVertices = {  
  8.         new Vector3(size, -size, 0),  
  9.         new Vector3(size, size, 0),   
  10.         new Vector3(-size, size, 0),  
  11.         new Vector3(-size, -size, 0)  
  12.     };  
  13.       
  14.         private Vector2[] newUV = {  
  15.         new Vector2(0, 0),  
  16.         new Vector2(0, 1),  
  17.         new Vector2(1, 1),  
  18.         new Vector2(1, 0)  
  19.     };  
  20.       
  21.         private int[] newTriangles = {0, 3, 2, 0, 2, 1};  
  22.       
  23.     private Vector3[] newNormals = {Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward};//forward  
  24.       
  25.     private Vector4[] newTangents = {  
  26.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  27.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  28.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  29.         new Vector4(-1, 0, 0, -1)  
  30.     };  
  31.       
  32.     // Use this for initialization  
  33.     void Start () {  
  34.                 Mesh mesh = new Mesh();  
  35.                 GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;  
  36.                 mesh.vertices = newVertices;  
  37.                 mesh.uv = newUV;  
  38.                 mesh.triangles = newTriangles;        
  39.                 mesh.normals = newNormals;  
  40.                 mesh.tangents = newTangents;  
  41.           
  42.     }  
  43.       
  44. }  

然后,是Edge Prefab预设,即实现两端顶点位置改变时可以更新自身网格顶点位置,且在鼠标长按后实现添加顶点的边对象。该对象组件与Vertex Prefab大致相同,其脚本“Edge”中多了起始和终止顶点属性,以及计算自己网格顶点的CalcuVertexPosition方法。


脚本如下:

[csharp] view plaincopy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Edge : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private GameObject startVertex;  
  7.     private GameObject endVertex;  
  8.       
  9.     private Vector3[] newVertices = new Vector3[4];  
  10.     private const float size = 0.01f;  
  11.     private Vector3[] basicVertices = {  
  12.         new Vector3(size, 0, 0),  
  13.         new Vector3(size, 0, 0),      
  14.         new Vector3(-size, 0, 0),  
  15.         new Vector3(-size, 0, 0)  
  16.     };  
  17.           
  18.     private Vector2[] newUV = {  
  19.         new Vector2(1, 1),  
  20.         new Vector2(0, 1),  
  21.         new Vector2(0, 0),  
  22.         new Vector2(1, 0)  
  23.     };  
  24.       
  25.     private int[] newTriangles =  {0, 3, 2, 0, 2, 1};  
  26.       
  27.     private Vector3[] newNormals = {Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward};  
  28.       
  29.     private Vector4[] newTangents = {  
  30.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  31.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  32.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  33.         new Vector4(-1, 0, 0, -1)  
  34.     };  
  35.       
  36.     public GameObject StartVertex {  
  37.         get {return startVertex;}  
  38.         set {startVertex = value;}  
  39.     }  
  40.       
  41.     public GameObject EndVertex {  
  42.         get {return endVertex;}  
  43.         set {endVertex = value;}  
  44.     }  
  45.           
  46.     public void CalcuVertexPosition () {  
  47.           
  48.         if(startVertex == null || endVertex == null){  
  49.             return;  
  50.         }  
  51.           
  52.         Vector3 startPosition = startVertex.transform.localPosition;  
  53.         Vector3 endPosition = endVertex.transform.localPosition;  
  54.           
  55.         float length = Vector3.Distance(startPosition, endPosition) - 0.04f;  
  56.         float halfLength = length * 0.5f;  
  57.           
  58.         Vector3 position = (endPosition + startPosition)*0.5f;        
  59.         Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, startPosition - endPosition );  
  60.                   
  61.         gameObject.transform.localPosition = position;  
  62.         gameObject.transform.localRotation = rotation;  
  63.           
  64.         BoxCollider collider = GetComponent<BoxCollider>();         
  65.         collider.size = new Vector3(0.02f, length, 0.02f);  
  66.           
  67.         newVertices[0] = halfLength*Vector3.down + basicVertices[0];  
  68.         newVertices[1] = halfLength*Vector3.up + basicVertices[1];  
  69.         newVertices[2] = halfLength*Vector3.up + basicVertices[2];  
  70.         newVertices[3] = halfLength*Vector3.down + basicVertices[3];  
  71.           
  72.         ResetMesh();  
  73.           
  74.     }  
  75.       
  76.     public void ResetMesh(){  
  77.                 Mesh mesh = new Mesh();  
  78.                 GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;  
  79.                 mesh.vertices = newVertices;  
  80.                 mesh.uv = newUV;  
  81.                 mesh.triangles = newTriangles;  
  82.           
  83.                 mesh.normals = newNormals;  
  84.                 mesh.tangents = newTangents;  
  85.           
  86.     }  
  87.       
  88. }  

先到这里,下一篇完成MeshObject对象,以及MeshBuilder、MeshEditor脚本。
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