Shader学习笔录--Unity3D教程宝典之Shader篇:第一讲Shader总篇

来源:互联网 发布:淘宝中差评沟通技巧 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 23:09

Unity3D教程宝典之Shader篇:第一讲Shader总篇

 

引言:在Unity3D里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器,一般的使用过程中,我们用到的都是Unity自带的Shader,即bunld-in shader,学习Shader后,自己写的Shader能够做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现,例如水的倒影,LOGO的光影闪过等等

 

Shader的分类

Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线

1)固定渲染管线--这是标准的几何&光照(Tranforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界,视,投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限,基本所有的显卡都能正常运行

2)可编程渲染管线--对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须像固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线

 

Unity3D的三种Shader

 

UnityShader分为三种:

(1)Fixed function shader 属于固定渲染管线 Shader,基本用于高级Shader在老显卡无法显示的Pallback。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files或者NVIDIACgFX类似

(2)Vertex and Fragment Shader最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线,使用的是CG/HLSL语法

(3)Surface Shader Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算,使用的也是CG/HLSL语法

 

Unity3D三种Shader对比

三种Shader共同点:

(1)都必须从位移一个跟Shader开始

(2)Properties参数部分,作用及语法完全相同

(3)具体功能都在SubShader里(Subshader:Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件能支持的Subshader,主要作用是对不用硬件的支持)

(4)都可以打标签,例如Tags{“RenderType”=”Opaque”}  LOD 200  以及Lighting On

(5)都可以FallBack

(6)都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular),但是Vertex and FragmentSurface都能实现Fixedfunction实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。

 

三种Shader不同点:

(1) Fixed function shader以及Vertex and Fragment Shader subshader 下面还有pass{},但是Surface Shader,由于已经将具体内容打包在光照模型了,不能加Pass{},加了会报错

(2) Fixed function shader每一句代码之后都没有分号”;” 但是V&F shader以及Surface Shader每句代码之后都必须加分号”;”

(3) 核心结构不同:

Fixed function shader的核心是

Meterial{}以及SetTexture[_MainTexc]{}

Vertex and Fragment Shader的核心是

1.CGPROGRAM

2.#pragma vertex vert

3.#pragma fragment frag

4.#include “UnityCG.cginc”

5.ENDCG

Surface Shader的核心

(1)这套用的是Unity自带光照模型Lambert,也不做顶点处理,那么只需要一个表面处理函数surf即可

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert

ENDCG

(2)这套标识使用的是自己写的光照模型lsyLightModel,并且使用了顶点处理函数vert

 

CGPROGRAM

//surface表面处理函数   光照模型函数   顶点处理函数

#pragma surface surf        lsyLightModel vertex:vert

//执行顺序    顶点处理函数 ->表面处理函数->光照模型函数->颜色值

ENDCG




文章载自风宇冲    风宇冲Unity3D教程学院


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