[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结
2014.07.24转载地址:http://blog.gamerisker.com/archives/461.html
这几天一直在研究热更新方案
主要思路是:
1.先将代码打包成dll,然后用unity 打包成assetsbundle,
2.WWW加载进入主程序,
3使用System.Reflection.Assembly来创建程序集,
4.然后通过GetType(className),来获取这个类
5.AddComponent进入主程序,加载的dll就执行起来了。
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//打包工具,该工具是网上找来都。谢谢作者!
public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour {
//在Unity编辑器中添加菜单
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void ExportResource()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");
if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
}
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usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.Reflection;
//代码加载器
publicclassIndex:MonoBehaviour
{
privateWWWwww;
publicstaticWWWuiWWW;
privateSystem.Reflection.Assemblyassembly;
// Use this for initialization
voidStart()
{
StartCoroutine(loadScript());
}
privateIEnumeratorloadScript()
{
//加载我的代码资源
www=newWWW("http://localhost/Main.assetbundle");
yieldreturnwww;
AssetBundlebundle=www.assetBundle;
TextAssetasset=bundle.Load("Main",typeof(TextAsset))asTextAsset;
assembly=System.Reflection.Assembly.Load(asset.bytes);
Assembly[]assLis=System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies();
System.Typescript=assembly.GetType("Main");
gameObject.AddComponent(script);
}
}
因为在加载的时候遇见安全沙箱问题,所以我将这个策略文件记录下来,方便下次复制粘贴
<?xml version="1.0"?>
<cross-domain-policy>
<site-control permitted-cross-domain-policies=”master-only” />
<allow-access-from domain="blog.gamerisker.com" />
<allow-access-from domain="*"/>
</cross-domain-policy>
本地调试程序时解决跨域问题的方法:
Edit->Project Settings->Eidtor
刚开始的时候想使用序列化来存储一些数据,但是后来却连一个很简单的类序列化dll里面都没法获得
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[MenuItem("Custom Editor/WriteSpriteData")]
staticvoidFileWriteSpriteData()
{
TextAssettextasset=AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/Packer/Packer.txt",typeof(TextAsset))asTextAsset;
Atlasatlas=ScriptableObject.CreateInstance<Atlas>();
//Json其实是NGUIJson这个类,我只是把他提出来。改了个名字
atlas.mList=Json.LoadSpriteData(textassetasTextAsset);
if(atlas.mList==null)
return;
stringpath="Assets/Resources/Packer/Packer.asset";
AssetDatabase.CreateAsset(atlas,path);
//Atlas是一个只有一个mList属性都类 mList = new List<UISpriteData>();
Objecto=AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path,typeof(Atlas));
Objecttexture=AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/Packer/Packer.mat",typeof(Material));
Object[]t={texture};
BuildPipeline.BuildAssetBundle(o,t,"Assets/Resources/Packer/Packer.assetbundle");
//AssetDatabase.DeleteAsset(path);
}
这是使用序列化数据的加载方式,在不用反射的情况下,下面代码加载能够成功,但是使用了反射,下面的代码就加载不成功了。这个问题我也很费解,暂时我没办法解决
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IEnumerator LoadAtlas()
{
www = new WWW("http://localhost/Packer.assetbundle");
//WoodenAtlas.assetbundle
//Packer.assetbundle
yield return www;
//用来断点都时候看看里面所包含都数据
Object[] os = www.assetBundle.LoadAll();
Material mete = www.assetBundle.Load("Packer", typeof(Material)) as Material;
Atlas atlas = www.assetBundle.mainAsset as Atlas;
GameObject go = new GameObject("UIAtlas");
UIAtlas uiatlas = go.AddComponent<UIAtlas>();
uiatlas.spriteMaterial = mete;
uiatlas.spriteList = atlas.mList;
GameObject sprite = new GameObject("Sprite");
UISprite ui = NGUITools.AddChild<UISprite>(sprite);
ui.atlas = uiatlas;
ui.spriteName = "dynamite";
Debug.Log("Load");
www.assetBundle.Unload(false);
www.Dispose();
}
因为要看一下代码的执行效率,所以我寻找到了这个类。感觉还可以。使用josn数据,mat文件创建一个UIAtlas的时间大概是30毫秒左右。
System.Diagnostics.Stopwatch;
StopwatchstopWatch=newStopwatch();
stopWatch.Start();
Thread.Sleep(10000);
stopWatch.Stop();
总结:
我使用没有任何Unity环境以外代码来实现壳的制作(我们暂且将其称为Index,其实他就是上面的Index类,代码少得可怜。)
然后主程序是在另一个Unity项目中(这个项目在发布的时候打包成Main.dll)
Main.dll项目通过上面的Index来加载,然后添加到一个GameObject上,主程序的Awake()方法就会执行(Awake是整个程序的主入口)
这个时候所有的资源加载都会在Main.dll里面完成。
在这个过程中,遇到了一个比较麻烦的问题就是,我打包的一些UIAtlas.prefab文件上的UIAtlas这个类,无法找到。
这让我有一些无法理解,因为NGUI的代码已经打包进入了Main.dll,那么为什么我加载prefab的时候,却找不到UIAtlas这个类呢?
最后我只能动态的制作UIAtlas对象来完成这样工作。
那么这样的话,以后做界面,做任何prefab都不能绑定脚本了。都只能加载到内存中动态AddComponent了。这样界面也得用配置文件了。
不过对于我这种从页游转过来的程序,这到不是问题,我有现成的界面编辑器(我博客里有RookieEditor),直接生成XML在游戏中进行组装了。对于能够热更新来说,这点麻烦,其实应该不算麻烦了。
动态生成UIAtlas后,创建了几个Sprite、Button,基本的功能都已经实现,说明这个解决方案是可行的。接下来我将把这个方案运用到我的项目中,更加全面的去实验一下。
这样设计的优点:
1、对IOS的打包也是比较方便。打包IOS 直接拿Main项目打包就可以了。因为不需要热更新了。把代码打包在本地就行了。
2、打包Android项目的时候发布apk只需要发布Index,项目发布版本和没写代码一样大,想到这里我想吐槽一下,Unity就算不写任何代码,发布一个apk也得有7M左右。这也太大了点吧。我可啥都没做啊。
求助:
1、哪位大神能给我说说上面我遇到的那个问题,为什么找不到绑定在prefab上的类呢?这是程序集的问题么?哎,刚转C#的人伤不起。
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