游戏设计的艺术:一本透镜的书——第十八章 世界包含着各种角色

来源:互联网 发布:如何注册网站域名 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 19:42
这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十八章 世界包含着各种角色

游戏角色的本质

    如果我们准备创造出有着伟大故事的游戏,那这些故事里必定包含着让人记忆尤深的角色。这不得不问一个很重要的问题:游戏里的角色和其他媒体中的角色到底有什么不同呢?如果我们去看—下各种媒体的虚构角色,那会自然而然地出现一些不同点。以下是我从20世纪最佳的小说、电影和视频游戏中挑选出来的例子。

小说角色

    HoldenCaulfield:《麦田守望者》的角色。Holden是一个与成人世界里的虚伪和丑陋斗争的青少年。

    HumbertHumbert:《洛丽塔》的角色。Humbert是对一个未成年少女痴迷成狂的中年人。

    TomJoad:《愤怒的葡萄》的角色。Tom是一个曾经被判刑的人,他尝试去帮助家人追回他们失去的田地。

    Ralph:《蝇王》的角色。Ralph和很多其他的小孩被迫降在一个孤岛上,他尝试去和其他孩子一起在荒岛上求生。

    Sethe:《宠儿》的角色。Sethe是一名在她和她的女儿从奴隶中逃脱过来后尝试去重建她的生活的妇女。

电影角色

    RickBlaine:《卡萨布兰卡》的角色。Rick必须在他生命中的爱人以及拯救他的爱人的丈夫的性命之间取舍。

    IndianaJone:《夺宝奇兵之法拒奇兵》的角色。一个大胆冒险的考古学家必须从纳粹手上把法拒拯救出来。

    RoseDeWitt Bukater:《泰坦尼克》的角色,一个在注定遭到厄运的泰坦尼克号上堕入爱河的女士。

    NormanBates:《精神病患者》的角色。—个有着不寻常的精神分裂症的男人犯下了多宗谋杀罪,并企图去掩饰这个事实。

    DonLockwood:《雨中曲》的角色。一个默剧演员努力去转变成能言善辩的演员。

游戏角色

    Mario:《超级马里奥兄弟》的角色。—个卡通的水管工,为了把公主从邪恶的国王手里救出而与敌人不断战斗。

    SolidSnake:《合金装备》的角色。一个潜入到核武器清除器械里抵消了一次恐怖分子威胁的退休老兵。

    CloudStrife:《最终幻想7》的角色。—群反政府成员尝试摧毀一个邪恶法师所建立的整个邪恶特大企业。

    Link:《塞尔达传说》的角色。—个必须重新取得魔法宝物以从坏人手里拯救公主的年轻人。

    GordonFreeman:《半条命2》的角色。一个在一场实验变得极端错误时必须与外星人战斗的物理学家。

    那么我们现在来看看这个列表,我们能看到什么样的模式呢?

l  精神→身体。小说中的角色都被卷入到深层的心灵斗争里。这是行得通的,因为在小说里我们会花大量的时间去聆听角色最深处的想法。在电影中的角色会同时卷入到情感上和身体上的斗争,这最终是通过沟通和行动相结合来解决的。我们再次看一下这个媒体,这也是行得通的:在电影里我们无法听到角色的想法,但我们能看到他说什么和做什么。最后,游戏角色被卷入的冲突基本上都是身体冲突。因为这些角色大部分都没有任何想法(是玩家替他们思考了),而且也是很偶尔的场合才会说话,因此这种做法也是完全说得通的。在所有这三种情况里,角色都是由媒体所界定的。

l  现实→幻想。小说往往是非常基于现实的;电影通常会扎根于现实,但经常会向幻想推进;而游戏世界大部分都是在幻想情形下的。它们的角色也反映了这点——这些角色都是他们所处的环境的衍生物。

l  复杂→简单。基于各种理由,从小说到游戏里剧情线和角色的深度的复杂性是逐步减少的。

    从这里来看,有人可能会得出结论说游戏注定是让简单的幻想角色参与到一个充满了身体行为的世界里。的确,这是最简单的实现途径。毕竟在游戏里你可以纯靠动作来玩,而这点在电影和小说里是不行的。但这并不意味着游戏就不可能加入更多的深度、更多的精神冲突和更有趣的角色关系了——它仅仅意味着要做到这样是很有挑战性的而已。这张清单里的一些游戏(例如最终幻想7)在一个简单的玩法结构上有着一套很复杂的角色关系结构——虽然它复杂难解,但玩家还是希望有更多这样的结构,他们希望游戏能有着更丰富、更有意义的角色和故事线。在这章里我们大部分的内容会看看小说家在其他媒体里利用来界定角色的方法,看看我们如何能采纳这些方法来创造出强力的游戏角色。

    现在让我们先从一个很特殊的角色开始:玩家化身(Avatar)。

玩家化身(Avatar)

    在一个游戏里,玩家控制的角色有着一种神奇的魔力,这种魔力神奇到我们给予了这类角色一个特殊的名字:玩家化身。这个词源自于梵语,它用来指代天神换上了凡间的肉身。它用在游戏角色身上是用得很好的,因为当玩家通过这个化身进入到游戏世界里也发生着类似神奇的转化。

    玩家与玩家化身之间的关系是很奇特的。有很多时候玩家是和化身明显分离开来的,而其他时候玩家的心灵状态会完全投射到化身上,当化身受伤和受到威胁时玩家的心也牵动在其中。这本来也没有什么好惊讶的,毕竟我们有着把自身投射到我们正在控制的任何事物上。例如当我们开车时,我们把自己的身份投射到车上,就好像它是我们延展出去的一部分。当观察一个停车位时,我们往往会说“我想我进不去”。如果别的车撞到我们的车了,我们通常不会说“他的车撞到我的车了!”,而是说“他撞到我了!”所以毫不奇怪地,我们能把自身投射到我们正在直接控制的视频游戏角色上。

    设计师往往会争论第一人称视觉更让人沉漫还是第三人称视角更让人沉浸。其中一个争论的理由在于在场景里提供第一人称视角由于没有了可视的化身,使得过程中能产生更大的投射。然而移情的力量是很强的,当玩家控制着一个可视的化身时,他们往往会在看到化身被打了一下后想到疼痛而抽身后退,也会在看到化身躲开了一次身体伤害后明显地松了一口气。这几乎好像化身是玩家一种能产生身体知觉的巫术般的人偶那样。玩滚球游戏的人是这种现象的另一个例子,当他们控制着球沿着轨道前行时,他们往往会自己也施行一些“身体语言”。这种行为很大程度上是潜意识的,是这种玩家把自身投射到滚球上的结果。在这种情形下,滚球成为了玩滚球的人的化身。

    把化身看作是一种工具而把我们自身投射到化身里,这又是另一回事了。不过投射的体验是很强大的,只要我们和角色有着一定程度的关联就可以了。那什么样的角色最适合于玩家投射到其中呢?

理想的人型

    第一类适合选作化身的角色是玩家一直希望能变成的角色。强力的战士、强大的法师、吸引人的公主、特别世故的特务……像这样的角色能对我们的心灵带来吸引,因为在我们内心里的力量会驱使我们去寻找最合适我们投身到其中的理想人型。尽管这些角色不太像我们现实生活中的自己,但他们都是我们常常梦想变成的人。

白纸

    第二类也很适合作为化身的角色是像Scott McCloud所说的那样,仅仅是一个图形抽象符号。在他一本很棒的书《理解漫画》里,McCloud提到一个很有趣的点:当你在角色上加入越少的细节,则读者有越大的机会把自己投射到角色身上。

    McCloud进一步指出在漫画里往往是那些看起来是外地的、陌生的,或者是一些可怕的角色和环境会给予很多的细节,因为更多的细节会让他们显得更像是“其他的事物”,当你把一个图形抽象化的角色和一个具体的世界组合在一起时,你能得到一个很强大的组合,这就像McCloud图里所示的那样:……

    这个观点在漫画的领域影响是很大的,在视频游戏里我们也能看到同样的现象。一些最受欢迎和最吸引人的玩家化身总是那些图形抽象化的角色。看马里奥,他不是一个太理想化的人型,但他很简单,几乎不说话,而且完全没有胁迫感,所以你很容易就能投射到上面了。

    理想的人型和白纸往往是混在一起用的。例如我们可以看看蜘姝侠,他是一个理想的人型:一个强大勇敢的超级英雄,但盖在他脸上的面具让他几乎是完全图形抽象化的——这张白纸的设定使得他能成为几乎任何人。

    我们时不时会看到一些打着花招的系统在市场上出现,它们号称能让你给自己拍照并放到你的游戏化身上。那些推销这种系统的人都会宣称这是“任何玩家的终极梦想”。但这些系统虽然新颖且有趣,然而从来没在长期沿用下来,因为人们玩游戏不是为了变成他自己的,而是为了变成他想变成的人的。

    在第看4章我们介绍过“透镜#64:投射的透镜”,这个工具能用来检查你的玩家把自身投射到游戏中的虚构世界的程度有多大。我们在这里再加入一个更专门的透镜,它能检查玩家把自己投射到游戏化身上的程度有多大。

透镜#75:玩家化身的透镜

    玩家化身是玩家进入游戏的世界里的门户。为了确保这些化身能带出玩家尽可能多的认同,问一下自己以下的问题:

游戏里的化身是一种吸引玩家的理想人型吗?

这些化身有着能让玩家投射到角色上的图形抽象化的特征吗?

打造吸引人的游戏角色

    玩家化身在一个游戏里是很重要的,他就像是传统故事中的主人公,但我们也不能因此忘了其他角色。市面上有很多关于剧本编写和小说编写的书,它们能在如何做出强力的吸引人的角色上给到你不错的建议。以下我把其中的一些我认为在游戏角色开发上很有用的方法总结在这里。

角色技巧#1:列出角色的功能

    在创造一个故事的过程中,我们往往会因为故事线需要而编出一些角色。但游戏又是在何时需要这些角色呢?当为你的游戏提出你所需的角色阵容表时,一种很有用的技术是列出这些角色需要满足的所有功能。然后再列出你已经考虑放到游戏里的角色,看看他们能匹配上哪些功能。例如当你在做一个动作跳台游戏时,你的清单可能像以下这样:

    角色功能:

1.        英雄:进行游戏的角色

2.        智者:给予建议和各种有用道具的角色

3.        助手:在特定场合下给予建议的角色

4.        导师:解释如何去玩这个游戏

5.        最终Boss:最终战役对抗的角色

6.        奴仆:坏蛋角色

7.        三大Boss:需要打败的难缠的家伙

8.        人质:需要救援的角色

    快速想象一下,你可能会想到以下这些角色:

a)        老鼠公主——美丽,但坚强且决断的

b)        聪明的老猫头鹰——充满智慧却健忘

c)        银鹰——狂怒且报复心强的

d)        蠢蛇——不道德且满口讽刺性幽默的

e)        老鼠军团——成千上百只有着邪恶红眼的老鼠

    那现在你需要把这些角色匹配到功能上了。这是一个完全能发挥创意的机会。最传统的方法是让老鼠公主当人质,但为什么不试试不同的做法,让她当智者、英雄,又或者是最终Boss呢?!老鼠军团看起来像是天生的奴仆,但谁能定得这么死呢?或许它们有着邪恶的红眼是因为它们被邪恶的老鼠公主抓住并催眠了!嗯……虽然角色和功能的数量不匹配,但这也并不意味着我们没有足够的角色去填入这八个功能了——我们可以编出更多的角色,又或者给予某些角色多种功能。比方说假如你的智者聪明的老猫头鹰到了最后结果是最终Boss,那会怎么样呢?这会是一种讽刺性的扭转,也能为你省下多开发一个新角色的成本。可能你的助手和导师都是蠢蛇,又或者是银鹰充当着故事中的人质,而同时通过发送心灵感应的消息的方式来扮演着智者的角色。

    通过把角色的功能从这些角色的构思中分离开来,你能更清楚地思考,确保你的游戏拥有的角色完成了所有必须的任务,并且通过把功能叠加在一个角色身上而让一切变得更有效。这种方法值得我们把它设成一个便捷的透镜。

透镜#76:角色功能的透镜

    为了满足你的角色已经完成了游戏需要他们完成的一切,问一下自己以下的问题:

我需要这些角色满足哪些功能?

我已经构思了哪些角色?

这些角色能分别匹配上哪些功能?

有哪些角色能满足多于一个的功能吗?

我需要修改这些角色才能更好地满足其功能吗?

我需要新的角色吗?

角色技巧#2:界定和利用性格特征

    假如说在你的女英雄Sabu和她的伙伴Lester之间有一场简单的对话,它是用来促进建立起下一关的。例如像下面这样:

    LESTER:Sabu!

    SABU:什么事呢?

    LESTER:有人偷走了星冠了!

    SABU:你知道这意味着什么吗?

    LESTER:不知道。

    SABU:这意味着Dark Arrow已经回来了,我们必须阻止他!

    这段对话是很平淡无味的。虽然它告诉了我们当前的情况(皇冠不见了)以及坏蛋是谁,但我们对于Sabu和Lester一无所知。你的角色所说所做应该能让他们显得像是一个真人那样。为了做到这点,你必须了解他们的性格特征。

    有很多种方法可以为角色界定出性格特征,一些人建议建立一本“角色权威参考”,里面列出了你能想到的界定这些角色的一切可能的事物,例如他们喜欢和讨厌的东西,他们的穿着、饮食习惯、成长经历等等。这的确是一个很有用的建议,但最终你还是需要把这些归结到一个更简单的本质上:一个能总结出这个角色的经过筛选的小型性格特征清单。你需要为这些角色挑选出一些能一直保持在众多场合下的性格特征,以此来把他们界定得像真人那样。

    有时候这些特征会有一点矛盾,但真实的人都是有着矛盾的性格的,因此为什么你的角色不能也这样呢?回到前面的例子,假设我们赋予了Sabu和Lester以下的性格特征:

    Sabu:值得信赖的、脾气暴躁的、勇敢的、一个烈火情人

    Lester:傲慢的、喜欢讥讽的、信奉宗教的、容易冲动的

    现在我们来重写这些对话,尝试在对话中加入以上的性格特征——最好是一次能加入多于一个的特征(还记得我们的“透镜#43:简练的透镜”吗?)。

    Lester(冲进房间里):我的主啊!Sabu,大新闻啊!(冲动的且信奉宗教的)

    Sabu:(掩护着自己)你怎么敢随便闯进我的私人地方啊!(脾气暴躁的)

    Lester:随便。不过我想你可能不太在意国王的星冠被偷走这件事呢?(傲慢的且喜欢讥讽的)

    Sabu:(眼神转向远方)这意味着我该去做我承诺过的事了……(值得信赖的且勇敢的)

    Lester:向守护之神祈祷,这不会又是你的另一个老情人的故事吧……(Lester:信奉宗教的且喜欢讥讽的;Sabu:烈火情人)

    Sabu:给我静下来!DarkArrow伤了我的心,也伤了我妹妹的心——我答应过她一旦他回来了,我会赌上命来杀了他。准袼好马车!(脾气暴躁的,烈火情人,值得信赖的,勇敢的)

    不单单对话能通过这种处理手法获益,你为角色选择的行为、他们如何执行这些行为,都应该能展现出这些性格特征。假如你的角色是鬼鬼崇崇的,那该如何展现他的跳跃动作呢?假如你的角色很消沉,那他跑起来该是怎么样呢?或许一个消沉的角色不会跑起来,只会走。设立这样一张清单并好好地利用它不是什么魔法般的事,这只是意味着你能更好地了解你的角色而已。

透镜#77:角色性格特征的透镜

    为了确保一个角色的性格特征能在他所说所做里体现出来,问一下自己以下的问题:

哪些性格特征界定了我的角色?

这些性格特征是如何在角色的言语、行为和外观上表露出来的?

角色技巧#3:利用人际特征环模型(InterpersonalCircumplex)

    当然,你的角色不会是单独存在的,他们会互相交互。社会心理学家常常会把角色间的关系视觉化出来,这个视觉化的工具称为人际特征环模型。这是一个很简单的图形,只有两个轴向:友好程度和支配程度。以下这个密密麻麻的表格展现了图形上分布着的众多性格特征:

    这张图看起来可能有点压倒性了,但它其实是一个很容易使用的工具。比方说我们希望看看《星球大战》中的其他角色和Han Solo的关系是怎么样的。由于友好程度和支配程度是一种相关的角色特征,因此我们需要把这两项特征关联到特定的角色身上。下图展现出其他角色和Han之间的关系。

    像这样把角色分布在图表上是把角色间的关系视觉化的一种很好的方法。我们能注意到Darth Vader、Chewbacca和C3PO这几个角色在图表上所处的是很极端的位置,这种极端是让他们变得有趣的一部分。你还能注意到他交流得最多的人是图形上最接近他的人。那在左下象限里没有任何的角色能让我们了解到关于Han的哪方面呢?你再看看Luke和Darth Vader在图形上的位置,想想他们有多大的差别?

    这个环模型并不是一个让你安枕无忧的工具,它只是通过提出各种问题来有助于你思考角色之间的关系而已。现在让我们把它放进工具箱里。

透镜#78:人际特征环模型的透镜

    理解你角色之间的关系是至关重要的。其中一种达成这点的方式是建立一个图形,图形的一个轴向是敌对/友善,另一个轴向是顺从/支配。挑选一个角色来分析,把它放到图形中间。然后再把其他角色放到与这个角色相对的位置上,问一下自己以下的问题:

在这张图里有空缺的地方吗?为什么有这样的区域?假如填补上这些区域会更好吗?

在这张图形上有“极端的角色”吗?如果没有,加入一些这样的角色会不会更好?

角色的朋友是在同一个象限还是不同的象限上呢?如果在不同的象限上会怎么样呢?

角色技巧#4:建立一个角色关系网(CharacterWeb)

    环模型是观察角色间的关系的一种很好的可视方式。但角色之间的关系还有着很多其他的因素。角色关系网是探寻角色对彼此的感受,以及为什么会产生这样的感受的一种很好的方式。其概念是很简单的:在分析一个角色时,写下这个角色对所有其他角色的想法。以下这个例子是《Archie》这部漫画中的角色关系网:

Archie

l  Veronica:Archie被她的高雅和美貌吸引。尽管她很有钱,但Archie不太在意这点。

l  Betty:Archie的真爱,但她的不安感不断给到他很多暗号,这使得他不像他本来应该的那样去强烈追求她。

l  Reggie:Archie本不应该相信Reggie的,但他却经常这样,因为Archie总是想当一个好人,而且他也是挺容易受骗的。

l  Jughead:Archie最要好的朋友。他们的共同点是彼此都是失败者。

Veronica

l  Archie:Veronica觉得Archie是很吸引的,但她时常约会他来激怒Betty,也因此她总能从Archie身上找到优越感。

l  Betty:Veronica把Betty视作朋友是因为她们小时候就是朋友了。Veronica喜欢由于财富和阶级地位带来的相对于Betty的优越感,但让她生气的是Betty却是一个更棒的女人。

l  Reggie:Reggie是一个欣赏有钱人的滑稽的人,但让Veronica生气的是他并不真正尊重她,也不爱她。

l  Jughead:—个恶心的有怪癖的人——Veronica不能理解为什么Archie和他交朋友,她往往用食物来贿赂他,以此得到她想要的东西。

Betty

l  Archie:她的真爱。然而她对于表达自己真正的想法是很害羞的,因为Betty的自尊心很低。

l  Veronica:Betty永远最好的朋友。她有时候是心怀鬼胎的,有时候过于为钱而疯狂,但朋友永远是朋友,因此Betty一直和Veronica一起。

l  Reggie:Betty被他的钱财和阶级地位上的过分华丽给吓到了,她感觉自己应该喜欢他,但背地里其实是很厌烦他的。

l  Jughead:Betty觉得他很可爱也很有趣,并且让她高兴的是他还是自己真爱的一个很好的朋友。

Reggie

l  Archie:Reggie的主要竞争对手。Reggie不能想象有如此一个笨好人。有时候Reggie会妒忌Archie的受欢迎程度,但他一直觉得自己能找到一种巧妙的方式去胜过Archie。

l  Veronica:Reggie觉得她很吸引人也很富有,他喜欢她的财富的力量。

l  Betty:Reggie觉得她很吸引,虽然她较低的自尊心成为一个障碍,但赢得她的芳心能显出他对Archie的优越感。

l  Jughead:Reggie把他看成是一个彻底的失败者,天生该受到威胁,尤其因为他是Archie的朋友。

Jughead

l  Archie:Jughead最好的朋友,也只有他能理解和欣赏Jughead对食物的爱。

l  Veronica:Archie喜欢的坏女孩。

l  Betty:Archie喜欢的好女孩。

l  Reggie:一个恶霸。

    你能看到这的确花了一点时间,但这是很值得的,因为它在角色间的交互上提出的问题是你本来可能完全想不到的。这个很管用的透镜能给你的角色有更多的深度。

透镜#79:角色关系网的透镜

    为了让你角色之间的关系鲜活起来,做一张清单列出你所有的角色,然后问一下自己以下的问题:

每个角色对其他角色分别有着什么样的慼受?

有哪些关联是我没有考虑到的吗?如何能利用这些关联?

有太多类似的关联了吗?如何能让它们变得更有区别?

角色技巧#5:利用身份地位

    我们迄今为止看到的大部分的角色技巧都是来源于作家的,但其实还有一个专业也能给予我们很多关于创造吸引人的角色的建议,那就是演员了。交互式故事叙述和即兴的舞台戏剧都有着不可预测的特点,很多人从这两者中能提取出不少可以类比的点。而事实上即兴演员的技巧对游戏设计师来说也是很有用的。这些技巧有很多,在很多书里也很详细地描述到,但这里有一个技巧对我来说是出类拔萃的。它已经不只是一项技巧了,而是Keith Johnstone在他一本经典的书《Impro》里描述得很好的——它是身份地位的透镜。

    当人们碰面或者交互时,有一种隐藏性的谈判在这个过程中一直发生。我们大多都没有意识到,因为它优先于我们言谈的能力。这是我们以身份地位的谈判,换句话说是谁控制了当前的交互行为?身份地位不仅关系着你是什么人,而且关系着你该做什么。Johnstone用一段对话很好地引证了这一点:

    流浪汉:“哎!你去哪里?”

    公爵:“对不起,我不太了解你说什么……”

    流浪汉:“你是又聋又瞎吗?”

    我们都知道流浪汉的地位是很低的,但他却采取了身份地位很高的态度。两个人或者更多人在任何情形下交互时都会发生身份地位的谈判,无论这些人是朋友或者敌人、协作者或者竞争对手、主人或者仆从。我们几乎是靠姿势、语调、眼神接触,以及大量其他的细节行为来潜意识地完成这步的。而让人吃惊的是这种行为是贯穿了所有的文化的。

l  身份地位低下时包含的典型行为:坐立不安,避免眼神接触,抚授自己的脸,通常都会很紧张。

l  身份地位高上时包含的典型行为:放松,感觉一切在控制之下,有着很强的眼神接触,而且奇怪的是在你说话的时候脑袋不会动。

    典型的Improv练习方法是把演员分成两组,然后混在一起。第一组里的人(身份地位低下)做出简短的眼神接触,然后视线躲开,而第二组的人(身份地位高上)一直保持着对别人的眼神接触。大部分尝试这个练习的演员很快意识到这不仅仅是假装表演而已,身份地位低下的一组很快会发现自己感觉低人一等,并且开始无意中呈现出身份地位低下的人格特征。而身份地位高上的演员开始感觉到位高一等,也采取了身份地位高上的人格特征。甚至你也可以自己试试,在交谈的时候完全不动你的头,看看这能让你感觉到什么,或者试试相反的做法,在交谈时频繁地转动你的头,你很快就能明白了。

    身份是相对的,它并不是对单个人绝对的。Darth Vader在他应付公主Leia时采取身份地位高上的行为,但在应付帝王时采取身份地位低下的行为。

    身份地位可以通过很多让人吃惊的方式传达,例如慢动作能给人身份地位高上的感觉,这就好像我们在《六百万美金男人》、《黑客帝国》和无数的洗发水广告里看到那样。角色占据空间的方式也是很能说明身份地位的,身份地位低下的角色会去到那些很少会遇到其他人或者被其他人注意到的地方,而身份地位高上的角色会站在房间里最重要的位置。

    身份地位就像一种我们都很清楚却不会开口说出来的密语。它如此深处在潜意识里使得我们在创造虚拟角色时想不到要给予这些角色这样的行为,因为通常我们不会意识到自己做了这些事。但假如你为你的角色赋予了这些行为,你很快会发现他们看起来是意识到对方的存在的,而这种感觉在大部分的视频游戏角色中是看不到的。

    《阿比逃亡记》这个游戏在角色身份地位间的交互有着很多很好的例子。在这个游戏里,你控制着两个不同的角色,其中一个是奴隶,而另一个注定要坐轮椅(都是身份地位低下的)。在游戏过程中你会面对傲慢的敌人(身份地位高上的),也能从奴隶跟随者(身份地位低下的)里得到帮助。所有这些交互都是很有趣的,从这些难以预料的身份反转中能看到大量的笑话,例如追随者向着Munch或者敌人自夺自大。这个游戏中的角色看起来能意识到其他角色的存在,虽然手法还很粗糙,但比很多游戏多迈出一步了。

    身份地位在交互式娱乐中很大程度上是还没挖掘的。Brenda Harger是第一次向我介绍身份地位的概念的人,他是一个很出色的Improv女演员,同时还是卡内基梅隆大学的娱乐技术中心的研究员。她和她的学生在创造人工智能角色方面做了不少吸引人的工作,这些角色能意识到自己和其他角色的身份地位,然后自动地采取合适的姿势、行为和个人空间。如今大部分视频游戏的角色都表现出类似的行为了。很可能次世代的交互游戏角色会因为对身份地位的意识而呈现出更多的活力。

    在第14章里,我们谈到了一些重要的事物在发生戏剧性的改变时是天生固有趣味的,而身份地位正是其中一种重要事物。在争论过程中,人们不断去竞争最高的身份地位(或者是通过提升自己的,又或者是通过降低对手的),而正是这种身份高低摇摆的情况使争论变得有趣。

    尽管如此,身份地位不仅仅是在对话上的,它还牵涉到动作、眼神接触、领土,以及角色所做的各种事上。这是观察这个世界的一种方式,因此让我们把它也放进工具箱里。

透镜#80:身份地位的透镜

    当人们交互时,他们依据自己的身份地位等级来采取不同的行为。为了确保你的角色更显得意识到其他角色的存在,问一下自己以下的问题:

在我的游戏里,角色间相对的身份地位等级是怎么样的?

如何能让他们展现出符合身份地位的行为呢?

身份地位的冲突是很有趣的——我的角色是如何竞争这些身份呢?

身份地位的改变是很有趣的——这种改变在我的游戏中的哪里发生呢?

如何能让玩家有机会去表达自己的身份地位?

    当然,让你了解到身份地位比让你清楚如何去做出真实的角色是更重要的——它能有助于你理解和控制现实生活中的情形,例如设计讨论会议或者和客户谈判里,但我们在稍后的章节里就不讨论这些内容了。

角色技巧#6:利用声音的力量

    人的声音是一种强大得难以置信的事物,它能在很深的潜意识水平里影响我们。这就是为什么有声电影把电影业从一种新颖事物提到20世纪占主导地位的艺术形式的原因。直到过去几年开始,技术才允许视频游戏大量地运用声音演绎。但即便到现在,游戏中的声音演绎相比于电影中的强力表现来说还是显得原始和稚嫩。

    这一部分是因为游戏开发者在涉及到声音方面时往往都是经验不足的。指导声音演员是一种巧妙的艺术,它需要某种才能再加上多年的练习才能做到。但导致声音演绎在游戏中如此弱化还有另一个原因——这是因为我们是把整个流程反过来的。在动画片里剧本是先写的,然后会引入声音演员来录音。在他们录音的过程中会产生即兴创作,台词也会因此修改,好的创作会成为剧本的一部分。一旦录音就位以后,角色就开始设计了(往往会加入演员的面部特征),动画制作阶段也正式开始。在视频游戏里我们是用另一种方式来做的——角色往往是先行设计和建模的,然后再写剧本。往往是先做好基本的动画以后再加入声音演绎的。这削弱了声音演员的力量,他们如今需要去模仿他看到的东西,而不是合适地表达出他对角色会做的动作和行为的真正感受。声音演员在整个创作过程中变成是外围角色而不是中心角色了,声音的力量也因此被削弱。

    那为什么这个过程不能反过来做呢?因为游戏开发的过程是很易变的,剧本会在整个过程中不断产生变化,如此围绕着声音来创造角色的成本显得太昂贵了。但或许经过一段时间我们会开发出新的技术,这些技术能让声音演员在游戏角色设计中占的比重更大,从而重新回复声音在游戏里的力量。

角色技巧#7:利用面部表情的力量

    我们常常说眼睛是心灵的窗户。我们的大脑里有很大比例的“硬件”是用来处理面部表情的。我们有着整个动物王国中最复杂和最富有表现力的表情。例如我们有着眼白,而其他动物是没有看得见的眼白的。这看起来像是我们在进化过程中为了作为交流的一种方式而保留了下来。我们还是唯一会脸红的动物,也是唯一会哭的动物。

    尽管人类有着这些特点,但很少有视频游戏给予了面部表情应有的注意力。游戏设计师都关注到角色的行为上,他们都几乎没有想到这些角色的情感。当一个游戏有着有意义的面部表情动作时(例如《塞尔达传说:风之杖》),它往往会引起很多关注,早期的3D聊天室《OnLive Traveler》的设计师在游戏角色上有着非常严格面数限制。当他建立和测试游戏模型时,他毎次都会问他的用户:“你觉得这些角色需要更多的细节吗?”,而每一次都会呈现出同一个答案:“是的,在面部表情上。”当有了这么五六轮以后,角色的身体缩小到几乎没有,留下的角色就像一个可怕的悬浮着的脑袋——但这却是用户喜欢的,因为这个游戏是一种自我表达的行为过程,而面部表情是最富有表现力的工具。

    面部表情动画并不需要造价昂贵——通过简单的眼眉动画和眼影动画能产生极大的力量。但前提是你必须能让玩家看到角色的面部表情。玩家化身的面部表情通常是看不到的,而《毀灭战士》的设计师找到一种改变这点的方法,他把角色化身的面部表情的一张小图片放到了屏幕底部。由于我们的周围视觉更容易注意到面部表情的表现而不是数字,设计师很聪明地做出对应于生命槽的面部表情表现,如此使得玩家的视线无需离开敌人就能知道自己受伤到什么样的程度了。

角色技巧#8:强力的故事能让角色转变

    出色的故事的一个特征是故事里的角色是如何改变的。可悲的是视频游戏的设计师很少会考虑这点,他们往往倾向于把游戏角色视作固定的类型——坏蛋始终是坏蛋,英雄天生就是英雄。这让整个故事叙述的过程变得很无聊。一些游戏的成名是在于它们做了几乎每一部成功的小说和电影都会做的事——让各种事件随着时间而改变主角,这就像《神鬼寓言》和《星球大战:旧共和国骑士》那样。

    无疑,不可能在每一个游戏的主角身上都会发生有意义的改变,但角色改变或许还能发生在游戏的其他角色身上,例如主角的伙伴或者是坏人。为你游戏中角色的转变视觉化的一种很好的方法是做一个长角色转变表,表里左边列出了所有的角色,表的顶上列出了故事里的不同章节,然后写下角色在什么地方发生了如何的转变。例如以下是《灰姑娘》这个故事里的转变:

 

章节/场景

家中

宴会邀请

舞会当晚

第二天

最后

灰姑娘

难过痛苦女仆

充满希望而后又很失望

一个美丽的公主

再次痛苦且难过

从此以后都很快乐

她的继母和同父异母姐妹

高傲且自卑自私

狂喜且自大

没有受到任何注意而失望

希望自己能穿上高跟鞋

丢脸且难以置信

王子

孤独

还是孤独

对一个神秘的女士着迷

拼命地寻找

从此以后都很快乐

    通过随时间观察每个角色,而不是只盯着故事线,我们能得到一种独特的视角,这能有助于我们更好地理解这些角色。角色中的一些转变是临时性且很小的,而其他转变是很大且永久性的。通过不断考虑如何去改变你的角色,且尽可能对他做出最大的改变,你的游戏能比仅仅在表面上铺上一个故事要强力得多。这种角色转变的观点是我们最后一个关于角色的透镜。

透镜#81:角色转变的透镜

    强力的故事也能转变其中的角色。为了确保你的角色以有趣的方式转变,问一下自己以下的问题:

我的每个角色在游戏过程中是如何转变的?

我如何能把这些转变传达给玩家呢?我能更清晰或者更强力地传达他们吗?

转变足够多吗?

这些转变让人感觉惊喜和有趣吗?

这些转变能让人相信吗?

角色技巧#9:避免不正常的谷线

    日本机器人专家MasahiroMori在说到人类对机器人以及其他人造角色的反应时谈到了一些有趣的东西。如果你思考一下人们是如何移情的,你会注意到一样东西看起来越像是人类,则人们越可能移情到它上面。你甚至可能画出如下一张图表:

    这点是完全讲得通的。一样东西越像真人,则我们会给予它越多的移情效果。但Mori在他尝试用机器人来模仿真人时注意到一个有趣的例外情况——当这些机器人开始变得太像真人时(比方说把C-3PO那样的金属脸换成是人造的皮肤),人们会突然觉得它们面目可憎。这做出来的图表就像下面这样:

    Mori把这在曲线上意料不到的下跌称为“不正常的谷线”。之所以引起这种不安的感觉,原因可能是当我们看到有某样东西看起来就像是人时,我们的大脑会把它们定位为“不正常的人”,它们可能是危险的不能靠近的。僵尸就是这种令人毛骨悚然的例子了,它们也是处于不正常的谷线位置的。

    不正常的谷线在视频游戏和动画中常常能见到。像《最终幻想》和《极地特快》这样的电影的每一帧看起来都是很深亮和很自然的——但前提是你只看—帧。但当整部电影运动起来时,电脑生成的人类里有着某些特质是让不少人感到毛骨悚然的——他们在一定程度上运动得不是很像真人,于是因为过于接近谷线而掉到不正常的谷线上了。与这些角色相比的是皮克斯电忍里的卡通角色(鱼、玩具、汽车、机器人),它们毫不费劲就能引起移情效果,因为它们处于谷线的左边,就在Puppy小狗的位置上。

    视频游戏的角色也很容易有类似的问题,尤其是那些想要模仿真实的游戏。总有一天视频游戏角色会变得很像真人,从而能安稳地处于谷线的右边,不过在此之前,你应该小心谨慎一点——毕竟我们离这一天还有很长的路。

    角色的确能让一个世界变得更有趣,但要让它变成一个完整的世界还需要其他东西——我们需要一个让角色存在于其中的空间。


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