游戏设计的艺术:一本透镜的书——第二十七章 你的游戏可能会有一位客户

来源:互联网 发布:淘宝卖家等级在哪里看 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 12:00

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第二十七章你的游戏可能会有一位客户

    形式追随功能。

——建筑师Louis Sullivan

    形式追随乐趣。

——玩具设计师Susannah Rosenthal

    形式追随资金。

——现实主义者Bran Ferren

谁在意客户想什么呢?

    在一个完美的世界里作为一名游戏设计师,你只需要在意去取悦两群人就可以了:一是你的团队,二是你的玩家。

    但我们面对的并不是一个完美的世界,在大多数情况下你还必颂考虑到别的人:也就是你的客户。

    有时候这个客户是一家游戏发行商,有时候是一家持有着一个很流行的专利的媒体公司,也有时候只是一个基于某种原因要做一个游戏的毫无游戏经历的人。客户都有着各种不同的规模和形态。

    为什么你要在意客户在想什么呢?这么说,除非你在做的游戏是作为业余爱好的,或者是出于你个人的资产的,否则都很可能是由你的客户来为游戏的开发买单。假如他们不喜欢游戏发展的方向,那就确实是你的游戏结束了。

    你可能会希望客户把你看作是一位专家,毕竟客户是不能自己做出游戏的,不然他们也不会来找你了。于是自然而然地,你认为客户会尊重你的意见,同意你所认为的最佳游戏的看法。

    这种情况的确有时候会发生的。

    至少我大概这么听说过。

    但大多数情况下,你的客户对游戏的外观、行为和游戏过程都有着很强烈的见解。而他们这样做也是对的——毕竟是他们付钱完成这个游戏的。对你来说,如何去应付这些意见的能力就很关键了。世界上有两类游戏设计师:一种是很快乐的,一种是暴躁不安的。快乐的那些或者是个人资产开发游戏的或者是很擅长处理客户的强烈见解的。而暴躁不安的那些都是不擅于处理这些强烈见解的。这听起来可能有点油腔滑调,但我说的是很认真的——你所具有的能同时取悦到你和你的客户的折中能力,这是让你长期以来为成为一名游戏设计师感到快乐的最大因素。

    然而为什么要这样呢?客户的强烈见解到底有多糟呢?假如客户有着明智的见解,那又会怎么样呢?这种情况也有发生——有时候客户的见解是很周到和很聪明的,这的确是很棒的一件事。但往往客户会有着很多很白痴、很愚蠢且很虚伪的难以置信的信念。从你客户的嘴里会冒出不少你一生中听过的最愚蠢的想法,可是你却偏偏必须要应付这些想法。而处理的顺利与否是取决于你的:取决于你和客户的关系、你在设计师领域的声望、你的快乐程度,以及你的游戏本身。

应付客户糟糕的建议

    很多设计师在从客户那里得到一个很糟糕的建议时都会吓呆了,担惊受怕得不知该说什么。对这种情况往往有三种处理方法:

1.         担心客户不高兴,于是同意了这个糟糕的建议。这对你的客户以及游戏其实是一种伤害。

2.         马上告诉你的客户为什么他的建议是有问题的,让客户对你的明智留下印象,但往往却会事与愿违。

3.         尽量去理解为什么客户要给出这样的建议。

    用第三种方法来回应才是正确的做法。当有人给了一个很糟糕的建议时,这并不代表他们就是愚蠢的——这只是意味着他们试图想帮上忙而已。而大多数情况下,一个糟糕建议的出现正是意味着对一个还没发现的问题的解决。这正是把你的老朋友“透镜#12:问题陈述的透镜”拉出来帮忙的时候!因为一旦你能找出客户提出这个建议所想解决的问题,那或许你能提出一个能更好地达成这点的解决方案,这时候客户会很高兴的。

    这里我举一个例子来说明,曾经有一款开发中的赛车游戏,当这款游戏开发到一半的时候客户过来视察。当他把游戏的原型玩了一会时,他向团队说:“这些车需要有更多的铬合金”。主美痛苦地看着设计师——这些模型大部分已经完工了,并且在几个月以前也受到客户的认同了。主程也是同样地惊慌——性能表现是意见很棘手的事,增加磨光的铬合金感觉就意味着要在早已超载的CPU负荷上加上更重的担子。

    设计师当时可以说“可以”,也可以说“不行”,但他都没有这么说,而是只说道:“为什么呢?为什么你觉得它们要加上更多的铬合金?”然而客户的回答是让人吃惊的:“嗯,在我玩游戏的过程中,我感觉汽车跑得不怎么快,完全不像它该有的样子。我想修改车速可能对你们是很大的工作量,于是我就想在车上加入更多的铬合金可能会让它看起来更快”。这听起来可能是很奇怪的逻辑,但我们可以先不管,我们可以注意到客户其实只是想帮上忙的!事实上整个团队都感觉到汽车跑得太慢了,都准备把速度提上去。他们原本的解决方案是让汽车跑得更快(这是很容易办到的事),然后降低摄像机的视点来让感觉到的运动显得更快。他们让客户站在旁边看着他们修改,客户看到改良后的情况很兴奋,也很乐意有这个机会让自己对赛车游戏的制作方式有了更多的了解。

    这是用问题陈述的透镜转危为安的一个简单易懂的例子。人们的脑子都会转得很快,往往在他们能肯定出要解决的问题是什么之前就已经跳到解决方案上了。大部分糟糕的建议都能轻易解决,只要在此之前问一句魔法般的话:“你想解决什么问题?”,这就可以了。

不是这块石头

    客户把设计师逼疯的另一种的情况是和前面完全相反的:他们完全不知道自己想要什么。下面就是这种情况的一个很有名的例子,它叫做“给我一块石头”的游戏:

    客户:给我一块石头。

    设计师:好的,这块怎么样?

    客户:不,不是这块石头。

    设计师:哦。那这块怎么样?

    客户:不,也不是这块。

    (重复以上200次。)

    经过这样10轮甚至20轮以后,设计师往往都会垂头丧气,向任何愿意倾听的人抱怨:“这个客户太难以置信了!他们完全不知道自己想要什么!”这说出来可能是真的。但实情是假如他们准确地了解自己想要什么,那游戏不就早已做出来了吗?设计师很大一部分的工作在于帮助客户找出他们想要的东西。这就像倾听你的受众那样——你必须比客户更了解他们。以下是完成上面这个“给我一块石头”的正确方法:

    客户:给我一块石头。

    设计师:你要哪种石头呢?

    客户:我不太清楚……我对石头没太多了解。

    设计师:没关系,那你打算用它来做什么呢?

    客户:哦……我打算把它放到车道上,在上面写上门牌数字。

    设计师:啊……那我了解了……我找一些石头给你挑。

    当你设法帮助客户找出他们真正想要的东西时,你其实正是参与了整个设计过程,并且与此同时你给了客户一次他所需要的培训。假如你把这个过程演绎得很好,那你的客户会在离开时感觉自己很聪明,而你也能设计出一个完全满足他的需求的游戏。

愿望的三个层次

    要真正给到你客户他想要的东西,你就必须了解什么对他来说是重要的——你必须在意他所在意的东西,想他所想。做一些必要的准备工作来从私交上以及工作上去了解客户,这是很值得你投入时间的。他更希望通过这个游戏来快速致富呢?还是只希望能慢慢建立他的名声?他在找机会切入崭新的市场还是想从已有的市场里获利?你觉得怎样才是一个好游戏呢?你可以单靠聊天或者直接询问他来了解到他想要的东西,但切记人们往往是不会直接说出真相的。当你尝试去了解客户到底想要什么时,切记每个人在愿望上都有着三个层次:也就是言语、想法和内心深处。

    例如,客户可能会走过来在言语上说:“我想为利顿豪斯酒店的创办做一个游戏。这个游戏需要能教会玩家8阶代数。”

    但在她的想法里,她可能留着一个秘密:“事实上我想做一个能教会别人几何学的太空题材类游戏。我已经都想好了它该怎么玩了。之所以最终决定要做代数是因为利顿豪斯里的人都觉得代数是很重要的。”

    然而在她的内心里,她可能想着完全不同的事情:“我已经讨厌在金融界里工作了,我希望人们能看到我富有创造性的一面。”

    假如你只听了她的言语,那你可能会发现在项目进行的过程中她都在和你作对,她一直采取的方向看起来和投资者想要的相反,并且她的行为总的来说都很奇怪。但假如你能了解到她到底有着什么样的想法,或者甚至了解到她的内心深处,那你就能在游戏中整合进她想象中的元素,并设法让她能为游戏贡献各种创意,或者至少因此受到她的好评。假如你在这个过程中做得足够好,那你就可以设法满足她三个层次的愿望——这并不是一件小事,一旦你满足了一个人内心深处的愿望,那你会多了一个一辈子的朋友。

佛罗伦萨,1498

    在这章结束前我想谈一个我最喜欢的跟应付客户有关的故事。这个故事是在意大利的佛罗伦萨发生的,那时候正是文艺复兴时期。这座城市在多年前曾经买了很大一块的大理石是用来做雕像的,但一名拙劣的雕塑师在雕刻石像时不小心在大理石上凿了一个大洞。整座城市对他顿时丧失信心,马上把他解雇了,而这块大型的大理石也弃置在教堂的院子里,多年经历着风吹日晒。但到了1498年时,市长皮耶罗•索德里尼号召人们在大理石上刻下一些东西。他拜访了达芬奇,但达芬奇对雕刻一块损毀的大理石毫无兴趣。并且他还想起了前一位雕刻师是被如何对待的,他不想受到同样的不公对待。但另一位雕刻师站了出来——他是一位26岁的年轻人,名叫米开朗琪罗。市长怀疑这样年轻的人是否能胜任,但米开朗琪罗随身带了一个雕塑原型:这是用蜡来做的一个模型,上面能展现出他如何仔细地雕刻出人物的脚部,证实了他能处理这块脆而薄的被凿坏的大理石。索德里尼和其他长官都对这个雕像留下很深的印象,于是授予米开朗琪罗特权去制作出大卫的雕像。

    一天以后,整座雕像将近完工了,市长决定去看看作品进行得怎么样了。整座大卫的雕像很庞大,足有14英尺高。这意味着要刻凿整个雕像,米开朗琪罗必须站在棚架上绕着它来工作。当米开朗琪罗站到棚架很高的地方时,索德里尼走到棚架前一窥究竟。为了彰显出自己是一个专家,他告诉米开朗琪罗整座雕像是很不错的,但明显鼻子太大了。

   从米开朗琪罗的角度来看,明显索德里尼站得离雕像太近了,那个位置并不是合适的观赏角度,因为毕竟每个人的鼻子在你抬头直着的时候都会显得很大。但同样明显的是索德里尼的话语并不是事实的全部——他肯定有着更深层的愿望。米开朗琪罗当时没有直接从视角上去和索德里尼争论,而是邀请他爬上棚架,让他们两个人能一起修正鼻子的外观。当索德里尼往上爬时,米开朗琪罗用他的小指头铲起一些大理石粉。当索德里尼站到一个合适的观看角度时,米开朗琪罗把凿子靠近鼻子,假装用捶子敲了几下,然后从小指头里洒下粉末,让它看起来像是真的在雕刻那样。当经过了这样几轮后,米开朗琪罗往后退了一步,说:“你现在看看。”索德里尼说道:“我觉得现在好多了,你让它变得翔栩如生!”

   这可能看起来是残酷地把索德里尼残骗了一把。但真的是这样吗?那一天他走过来是因为他也想对雕像占有一定的拥有权——他希望自己能成为一个有创造力的搭挡,而后来当他走的时候是能感觉到这点的。并且经此一事以后,假如有人在批评这个雕像,索德里尼肯定会第一个站出来反驳。我说这个故事并不是让你去向客户撤谎,而是想强调一件事的重要性——你要设法让客户感觉自己也是游戏团队中一个有创造力的搭档。如果没有对你的创作构思进行妥协是不可能做到这点的。你要一直谨记,客户能提供给你的远远不限于出资,他们还能成为你的联系人、业务专家,或者是对游戏受众有着特殊了解的人。你会发现,只要你真正真心地去倾听你的客户,那他们也会倾听和回应你的。

透镜#94:客户的透镜

    如果你是为别人制作游戏的,那你就应该清楚他们想要什么。问一下自己以下的问题:

l  客户说他想要什么?

l  客户觉得他想要什么?

l  客户内心深处真正想要什么?

    当你提出一个新想法的时候正是你最需要客户倾听的时候,而这点正是我们下一章的主题。

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