每天游戏设计原理笔记(三)

来源:互联网 发布:小痰盂和饼干头 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 04:18

游戏创新的一般原理


MDA(Mechanics, Dynamics, and Aesthetics):游戏的机制、运行和体验
对一个新游戏的机制进行设计分析时用到,它告诉我们设计游戏机制时应考虑运行后给玩家带来的体验应该是怎样的。
MDA可从正向和逆向进行:
(1)机制->运行->体验:玩家先与机制接触,带来的运行让玩家产生了不同的体验
(2)体验->运行->机制:游戏设计师想让玩家达到的体验从而制定运行效果再定义游戏机制

记忆和技巧
游戏更广义的分类:记忆游戏和技巧游戏
(1)记忆游戏:玩家根据多次游戏对游戏造成特定记忆来提升玩家的通关能力,适当加入随机性,会让游戏变得没那么容易因多次游戏而让玩家感到无聊
(2)技巧游戏:通过特定的机制和要求玩家达到一定的目的来进行游戏,适当加入可供玩家参考学习的游戏方法来指导玩家达成游戏目的


“极小极大”与“极大极小”
相同形式的理性自理,博弈者都认为他们做出正确的决策来保证自己成功
极小极大:博弈者选择一个能最大化获得回报的策略
极大极小:博弈者选择一个能最大化避免最坏结果的策略

纳什均衡
在博弈中,所有参与者都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们获得更好的结果时,这就是一个纳什均衡。
纳什均衡用于预测博弈者在他们最优策略的基础上互动的结果。

帕累托最优
帕累托交换:从整体看,个体之间的资源转移,整体资源不变
帕累托改进:个体在没有损害系统中其他人利益的情况下改进了自身的状态,通常在资源平衡的游戏机制中使用
帕累托最优:多次改进后系统中达到了没有帕累托改进的余地的状态,在一个游戏需要你去决定建造或生产什么类型的单位(利用有限的金钱、时间、空间)时用到。
达到帕累托最优时,若要继续进行改进,只能通过损害其他人利益来改进自身

得益
基数得益:固定量的值,有计算单位。可设置层级来区别结果之间的不同关系,如赢或输、有奖或无奖
序数得益:序数得益的要点是排序,通过得益产生的数值大小来比较排序。
平衡一个游戏的得益时需要注意的一点是:在决策过程中的理性自理(没有与其他玩家之间的可信承诺)通常会给玩家带来最坏的结果

囚徒困境
囚徒困境解释的是为什么两个博弈者在博弈时会分别作出不是对自己最有利,却能通过合作达成一个更好结果的选择。
核心在于双方合作还是背叛对方的问题上如何决策(通过列出表格寻找纳什平衡)



(总结自游戏设计的100个原理)

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