cocos2dx 几个精灵按照顺序播放动画解决方法

来源:互联网 发布:nba球员体测数据排行 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 07:03

我先描述一下这个问题:

拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。


我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦!


现在说说更好的方法吧:

基本思路是vector与callfunc相结合。


一:

先在类里定义数据和函数

std::vector<std::vector<int>> v_action;//储存精灵TAG和动画TAG的容器void push_action(int sprite_tag,int action_tag);//添加动作序列void run_action(int sprite_tag,int action_tag);//播放动作void next_action();//下一个动作Sequence* run(int action_tag);//根据TAG返回动作bool isRunAction;//是否正在播放动作

二:

在init初始化参数

//还没有播放动作isRunAction=false;        Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();//演员一auto actor1 = Sprite::create("CloseNormal.png");actor1->setTag(11);actor1->setPosition(250,visibleSize.height/2);this->addChild(actor1,2);//演员二auto actor2 = Sprite::create("CloseNormal.png");actor2->setTag(22);actor2->setPosition(300,visibleSize.height/2);this->addChild(actor2,2);//演员一跳跃auto play1 = MenuItemImage::create("CloseNormal.png",                                           "CloseSelected.png",                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this));play1->setTag(1);play1->setPosition(250,visibleSize.height/5);//演员二跳跃auto play2 = MenuItemImage::create("CloseNormal.png",                                           "CloseSelected.png",                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this));play2->setTag(2);play2->setPosition(300,visibleSize.height/5);    auto closeItem = MenuItemImage::create(                                           "CloseNormal.png",                                           "CloseSelected.png",                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));    closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,                                origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));    // create menu, it's an autorelease object    auto menu = Menu::create(play1,play2,closeItem, NULL);    menu->setPosition(Vec2::ZERO);    this->addChild(menu, 1);


以上创建了两个精灵和两个按钮(另一个忽略),点击play1那么演员1跳一下,点击play2演员2跳一下。为了实现两个演员不同时起跳和记录我们操作的顺序,我们需要在menuCallback里这样写:
void HelloWorld::menuCallback(Ref* pSender){auto menuItem = (MenuItemImage*)pSender;Sprite* actor;switch (menuItem->getTag()){case 1:push_action(11,1);break;case 2:push_action(22,1);break;default:break;}}

这里使用了push_action函数,作用是播放动作或者将操作存入容器:

void HelloWorld::push_action(int sprite_tag,int action_tag){if(isRunAction==false)//如果没有在播放动作,那么直接播放此动作{isRunAction=true;run_action(sprite_tag,action_tag);}else//如果正在播放,那么将此动作存入容器{std::vector<int> v_sprite;v_sprite.push_back(sprite_tag);v_sprite.push_back(action_tag);v_action.push_back(v_sprite);}}

注释已经比较详细了~

我们先看看run_action函数里面有什么吧:

void HelloWorld::run_action(int sprite_tag,int action_tag){auto actor = (Sprite*)getChildByTag(sprite_tag);auto squence = Sequence::create(run(action_tag),CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::next_action)),NULL);actor->runAction(squence);}

函数的作用是根据传入的两个tag播放动作,然后调用next_action:
void HelloWorld::next_action(){if(v_action.empty()){isRunAction=false;}else{std::vector<int > a;a=v_action.at(0);int sprite_tag=a.at(0);int action_tag=a.at(1);std::vector<std::vector<int>>::iterator it = v_action.begin();v_action.erase(it);run_action(sprite_tag,action_tag);}}

如果容器里没有数据则说明接下来没有动作可以播放了,则把isRunAction赋为false,下次就可以直接播放动作。

如果容器里有数据,我们先把这项数据取出然后删除它,然后再调用run_action。

最后我们看看run里面有什么吧:

Sequence* HelloWorld::run(int action_tag){switch (action_tag){case 1:return Sequence::create(MoveBy::create(0.2,Vec2(0,100)),MoveBy::create(0.2,Vec2(0,-100)),                            NULL); default:break;}}

很简单,就是一个动作,当然我们可以根据需要增加。(注意返回参数是Sequence,所以想播放其他动画就改函数吧)


现在看看效果:


完成!



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