mel笔记
来源:互联网 发布:stellaris 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 14:09
1.所有的变量都以美元符号($)开头,变量名只能用字母、数字、下划线组成,不能包括空格和特定的字符,不能以数字开头,但可以使用下划线和数字;变量名区分大小写.
例如:
2.六种变量类型:整型、浮点型、字符串型、矢量型、数组、矩阵型
矢量格式:
如果要访问矢量的某个元素的值,可以用.x .y, *.z的形式
例如:
不能单独元素进行赋值.
$position.x = 2//错
如需为某个值单独赋值,其他元素不变,则:
访问某一个矢量元素时,必须用圆括号.
数组
可以定义整数、浮点、字符串或矢量类型的数组. 当数组被定义时,可以精确地指定其元素的数目. 数组的下标从零开始.
例如:
如果需要,数组会自动增加.如果访问的某个元素下标超过最大索引则返回值为零,字符串数组为空.
例如:
清除数组可以用clear命令,获取数组元素数目可以用size命令.
矩阵
矩阵可以看成是二维或多维数组,在创建数组时,必须指定其大小并且在创建矩阵后,它的大小不能改变.如果访问一个不存在的元素则会产生错误 .
3.数据类型转换
来源:罗汉《Maya Mel动画编程从入门到精通》(P115-116)
string > vector > float > int
4.物体属性
4.1 属性
属性是一个物体的特性或参数. 在Maya中,我们可以设置属性来控制几乎所有的物体. 例如,一个NURBS球有scaleX、scaleY、scaleZ、rotateX等属性.
4.2 物体属性的命名
物体名称的格式为:objectName.attributeName
4.3 路径
如果两个物体在场景中有不同的父物体,则它们可以使用相同的名称. 但是在操作这种物体时需要指定物体的路径.格式为:pathname|objectname. 其中pathname为父物体的名称,objectname为物体名称.
5.在mel中,唯一的常量是布尔常量,值为0或1,关键字true、on、yes的值为1,关键字false、off和no的值为0.
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