Unity中实现全局管理类的几种方式

来源:互联网 发布:腾龙信息网络工程公司 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 18:55

原文地址:http://segmentfault.com/a/1190000000645262

如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。

第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。

如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:

  • 继承自MonoBehaviour的单例类
  • 纯C#的单例类

前者的优点是:

  • 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
  • 可以利用MonoBehaviour的接口;
  • 可以使用Coroutine。
  • 等等。

缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。

纯C#的单例类

实现起来简洁,易于理解。

普通的写法,不考虑多线程

public class MyClass{    private static readonly MyClass _instance = new MyClass();    public static Class Instance {         get {             return _instance;         }     }        private MyClass() {}}

线程安全的写法

检查两次。C#中使用lock关键字。

public class MyClass{    private static volatile MyClass _instance;    private static object _lock = new object();    public static MyClass Instance    {        get        {            if (_instance == null)            {                lock(_lock)                {                    if (_instance == null)                         _instance = new MyClass();                }            }            return _instance;        }    }    private MyClass() {}}

基于MonoBehaviour的单例类

普通的写法

利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。

public class MyClass : MonoBehaviour{    static MyClass _instance;    void Awake () {        _instance = this;    }    public static MyClass Instance {        get {            // 不需要再检查变量是否为null            return _instance;        }    }}

持久化的写法

在多个场景中保存单例。又有两种方法。

第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:

public class MyClass : MonoBehaviour{    static MyClass _instance;    void Awake () {        _instance = this;        // 防止载入新场景时被销毁        DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);        }    public static MyClass Instance {        get {            return _instance;        }    }}

上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。

另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:

public class MyClass : MonoBehaviour {    static MyClass _instance;    static public MyClass Instance    {        get        {            if (_instance == null)            {                // 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。                _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass;                if (_instance == null)  // 如果没有找到                {                                                           GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject                    DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被销毁                    _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上                }            }            return _instance;        }    }}
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