OSG垃圾收集机制(DeleteHandler)

来源:互联网 发布:java多泛型 编辑:程序博客网 时间:2024/06/16 05:46
C++中最通用的删除对象的方法是delete,OSG 的智能指针也是采用这种方式来释放对
象的,不过由于OSG采用多线程更新/渲染的方式(这一点我们会在后面的日子中详细介绍),
这样做可能带来会某些隐患,想象这样一种情况:
1、场景某个的节点负责显示某种图形,它的工作一直很正常;
2、我们采用DrawThreadPerContext 或者CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 线
程模型,根据前一日中我们所知的,这两种模式中存在“上次的渲染工作与下次的更新工作
交叠”这一情形。
3、假设我们在更新工作中立即将这个节点删除,而上次渲染工作可能正要将这个节点

中的数据送往OpenGL 图形渲染管线,那么灾难就发生了……


看到这里,读者您一定已经想到了一种解决方案。对,就是在渲染后台也使用ref_ptr
来引用(ref)图形节点,然后在渲染结束取消引用(unref),这样不就可以避免无谓的牺牲
了吗?也省却用户的很多麻烦。
说得有道理,不过这其中恐怕忽视了一个核心的问题:渲染效率。是的,假设我们要渲
染成千上万个这样的几何体节点(这对您来说也许简直是家常便饭),如果每个节点的渲染
都要多执行一次ref/unref 的话,效率的损失将是无法被忽略的。事实上经过测算,CPU 时
间的流失大概可以达到6%,对于一个实时渲染系统来说,这的确值得斟酌。
因此,OSG 的新版本中提出了DeleteHandler 的概念,也就是“垃圾收集”,把那些引
用计数已经为零的对象统一收集起来,确保它们不会再被渲染线程用到之后,再在适当的地
方予以释放。DeleteHandler 有一个重要的参数_numFramesToRetainObjects,它的意义是,垃
圾对象被收集之后,再经过多少帧(默认设置是2),方予以释放。因此,OSG 的垃圾收集
器同样需要使用DeleteHandler::setFrameNumber 来记录当前的帧数。
目前,OSG 的发行版本仍然采用第一种方式,也就是渲染后台采用ref_ptr 引用计数的
方式来避免删除对象造成的问题;如果您想要尝试使用和帮助调试DeleteHandler 的话,可
以在自己的程序中(main 函数之前)加入:
#undef OSGUTIL_RENDERBACKEND_USE_REF_PTR

以请求使用DeleteHandler。

(摘自array《最长的一帧》)

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