【Qt OpenGL教程】12:显示列表
来源:互联网 发布:ip变换软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 15:32
第12课:显示列表 (参照NeHe)
想知道如何加速我们的OpenGL程序么?这次教程中,我将告诉你如何使用OpenGL的显示列表,它通过预编译OpenGL命令来加速我们的程序,并可以为我们省去很多重复的代码,听起来是不是很棒呢!
当我们在制作游戏里的小行星场景时,每一层至少需要两个行星,你可以用OpenGL中的多边形来构造每一个行星。但要知道每次把行星画到屏幕上都是很麻烦的,当我们面临复杂的场景时,要靠代码的绘画方式一个个画出所有的行星,这对于绝大多数人来说都是一个噩梦。那么,解决办法是什么呢?用显示列表,我们只需要一次性建立物体,可以贴图,用颜色,想怎么弄就怎么弄。然后给显示列表一个名字,比如给小行星的显示列表命名为“asteroid”。现在,任何时候,我们想在屏幕上画出行星,我们只需要调好位置后,调用glCallList(asteroid),之前做好的小行星就会立刻显示在屏幕上了。由于小行星已经在显示列表里建造好了,OpenGL不会再计算如何构造它。它已经在内存中建造好了,这将大大降低CPU的使用,让你的程序跑得更快。
程序运行时效果如下:
下面进入教程:
我们这次同样将在第06课的基础上修改代码,我们只会解释增加部分的代码,首先打开myglwidget.h文件,将类声明更改如下:
#ifndef MYGLWIDGET_H#define MYGLWIDGET_H#include <QWidget>#include <QGLWidget>class MyGLWidget : public QGLWidget{ Q_OBJECTpublic: explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0); ~MyGLWidget();protected: //对3个纯虚函数的重定义 void initializeGL(); void resizeGL(int w, int h); void paintGL(); void keyPressEvent(QKeyEvent *event); //处理键盘按下事件private: void buildLists(); //初始化盒子的显示列表private: bool fullscreen; //是否全屏显示 GLfloat m_xRot; //绕x轴旋转的角度 GLfloat m_yRot; //绕y轴旋转的角度 QString m_FileName; //图片的路径及文件名 GLuint m_Texture; //储存一个纹理 GLuint m_Box; //保存盒子的显示列表 GLuint m_Top; //保存盒子顶部的显示列表};#endif // MYGLWIDGET_H我们新增了两个用于显示列表的变量m_Box、m_Top,这两个变量是用于储存指向显示列表的指针。另外我们多了一个buildLists()函数,这个函数是用于初始化两个显示列表的(注意我去掉了变量m_zRot,但其实影响不大)。
接下来,我们需要打开myglwidget.cpp,修改构造函数同时添加buildLists()函数的定义,具体代码如下:
MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent){ fullscreen = false; m_xRot = 0.0f; m_yRot = 0.0f; m_FileName = "D:/QtOpenGL/QtImage/Cube.bmp"; //应根据实际存放图片的路径进行修改 QTimer *timer = new QTimer(this); //创建一个定时器 //将定时器的计时信号与updateGL()绑定 connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL())); timer->start(10); //以10ms为一个计时周期}
void MyGLWidget::buildLists() //创建盒子的显示列表{ m_Box = glGenLists(2); //创建两个显示列表的空间 glNewList(m_Box, GL_COMPILE); //开始创建第一个显示列表 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); //右上(底面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //左上(底面) glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //左下(底面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); //右下(底面) glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //右上(前面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //左上(前面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //左下(前面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); //右下(前面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); //右上(后面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //左上(后面) glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //左下(后面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); //右下(后面) glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //右上(左面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //左上(左面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //左下(左面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //右下(左面) glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); //右上(右面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //左上(右面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); //左下(右面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); //右下(右面) glEnd(); glEndList(); //第一个显示列表结束 m_Top = m_Box + 1; //m_Box+1得到第二个显示列表的指针 glNewList(m_Top, GL_COMPILE); //开始创建第二个显示列表 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); //右上(顶面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //左上(顶面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //左下(顶面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //右下(顶面) glEnd(); glEndList();}构造函数不解释了,就删掉了m_zRot的初始化。buildLists()函数中,我们会将创造盒子的代码都放在第一个显示列表里,所有创造顶部的代码都在另一个显示列表里。开始时,我们告诉OpenGL我们要建立两个显示列表,glGenLists(2)创建了两个显示列表的空间,并返回第一个列表的指针,我们把它储存在m_Box中,任何时候我们调用glCallList(m_Box)第一个显示列表就会绘制出来。
接下来我们开始构造第一个显示列表。我们已经申请了两个显示列表的空间了,并且有m_Box指针指向第一个显示列表,所以我们需要做的是告诉OpenGL要建立什么类型的显示列表。我们用glNewList()命令来做这件事情,注意到m_Box是第一个参数,这表示OpenGL将把列表储存到m_Box所指向的内存空间。而第二个参数GL_COMPILE告诉OpenGL我们想预先在内存中构造这个列表,这样每次画的时候就不必重新计算怎么构造物体了。
GL_COMPILE类似于编程。在我们写程序的时候,把它装载到编译器里,我们每次运行程序都需要重新编译。而如果它已经编译成了.exe文件,那么每次我们只需要点击那个.exe文件就可以运行它了,不需要编译。当OpenGL编译过显示列表后,就不需要再每次显示的时候重新编译它了。这就是为什么用显示列表可以加快速度。
下面我们就画了一个没有顶部的盒子,它不会出现在屏幕上,只会储存在显示列表里。我们可以在glNewList()和glEndList()中间加上任何你想加上的代码,可以设置颜色,贴图等等。但是,如果是你想在绘画过程发生改变的代码就不能加进去,这是由于显示列表一旦建立,就不能改变它。比如我们想绘制不同颜色的物体,所以我们加上了glColor3ub(rand()%255, rand()%255, rand()%255),但因为显示列表只会建立一次,所以每次画出来的物体都是同一种颜色,也就是说在储存进列表时glColor3ub的三个参数值就固定下来了。
然后我们用glEndList()命令告诉OpenGL我们已经完成了一个显示列表。在glNewList()和glEndList()之间的任何东西就是显示列表的一部分。接着,我们来建立第二个显示列表,在上一个显示列表的指针上加一,就得到了第二个显示列表的指针,并储存在m_Top中。最后同样建立这个显示列表就不解释了。
然后在initializeGL()函数中,将代码修改如下:
void MyGLWidget::initializeGL() //此处开始对OpenGL进行所以设置{ m_Texture = bindTexture(QPixmap(m_FileName)); //载入位图并转换成纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //启用纹理映射 buildLists(); //创建显示列表 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //黑色背景 glShadeModel(GL_SMOOTH); //启用阴影平滑 glClearDepth(1.0); //设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //告诉系统对透视进行修正<pre name="code" class="cpp">glEnable(GL_LIGHT0); //使用默认的0号灯 glEnable(GL_LIGHTING); //使用灯光 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //使用颜色材质}我们在启用纹理之后调用了buildLists()函数,创建了显示列表,注意在构造函数中调用buildLists()函数时无法生效的,Qt中使用OpenGL的时候,与内存使用相关的OpenGL函数都需要在initialize()、resize()、paintGL()中直接调用或间接调用,否则无法成功地申请空间。
最后三行使的灯光有效,LIGHT一般是显卡中预先定义过的。最后一行的GL_COLOR_MATERIAL使得我们可以用颜色来贴纹理。如果没有这行代码,纹理将始终保持原来的颜色,glColor3f(r, g,b)就没有用了。
还有就是paintGL()函数,这次看起来就简单许多了(麻烦的我们已经通过参数列表搞定了),具体代码如下:
void MyGLWidget::paintGL() //从这里开始进行所以的绘制{ static const GLfloat boxColor[5][3] = //盒子的颜色数组 { //亮:红、橙、黄、绿、蓝 {1.0f, 0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.5f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}, {0.0f, 1.0f, 1.0f} }; static const GLfloat topColor[5][3] = //顶部的颜色数组 { //暗:红、橙、黄、绿、蓝 {0.5f, 0.0f, 0.0f}, {0.5f, 0.25f, 0.0f}, {0.5f, 0.5f, 0.0f}, {0.0f, 0.5f, 0.0f}, {0.0f, 0.5f, 0.5f} }; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture); //选择纹理 for (int y=1; y<6; y++) //循环来控制画盒子 { for (int x=0; x<y; x++) { glLoadIdentity(); //设置盒子的位置 glTranslatef(1.4f+(float(x)*2.8f)-(float(y)*1.4f), ((6.0f-float(y))*2.4f)-7.0f, -20.0f); glRotatef(45.0f+m_xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(45.0f+m_yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glColor3fv(boxColor[y-1]); //选择盒子颜色 glCallList(m_Box); //绘制盒子 glColor3fv(topColor[y-1]); //选择顶部颜色 glCallList(m_Top); //绘制顶部 } }}我们一开始就定义了储存盒子和顶部颜色的数组,接着我们用双重循环来画出10个立方体,并在每次画时重置模型观察矩阵,平移和旋转到需要画出立方体位置的中心,具体如何算的我看太懂NeHe的用意就不解释了,反正这并不是重点,我们完全可以根据自己的喜好来摆放这些立方体。
然后我们选择颜色,接着按前面所讲,调用glCallList()就可以画出我们要的立方体了。相比于之前的几课,显示列表让我们的paintGL()函数看起来简单了许多。
最后是键盘控制的,比较简单我就不过多解释了,具体代码如下:
void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event){ switch (event->key()) { case Qt::Key_F1: //F1为全屏和普通屏的切换键 fullscreen = !fullscreen; if (fullscreen) { showFullScreen(); } else { showNormal(); } updateGL(); break; case Qt::Key_Escape: //ESC为退出键 close(); break; case Qt::Key_Left: //Left按下向左旋转 m_yRot -= 1.0f; break; case Qt::Key_Right: //Right按下向右旋转 m_yRot += 1.0f; break; case Qt::Key_Up: //Up按下向上旋转 m_xRot -= 1.0f; break; case Qt::Key_Down: //Down按下向下旋转 m_xRot += 1.0f; break; }}现在就可以运行程序查看效果了!
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