Unity3D之AssetBundle【5】打包场景

来源:互联网 发布:汽车售后服务网络建设 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 23:45

转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3597106.html

本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型。

场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机、空气墙、光源、各种逻辑物体之类的)、场景物体(花草树木、房子箱子之类的)。

因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型、非实例化物体打包到场景包中

那么场景TestScene所对应的资源就包括:场景包TestScene.unity3d、场景资源配表TestSceneXML.xml。

打包场景单个物体的具体细节在前面的帖子中已有讲解,此处不再赘述,本帖主要分享场景本身的打包和场景资源的序列化。

(1)打包一个场景

打包当前场景的代码如下所示,使用BuildStreamedSceneAssetBundle和BuildPlayer函数都可以实现此功能。

public class PackScene{    public static void Execute(UnityEditor.BuildTarget target)    {        string assetPath = SceneAssetProcesser.GetPlatformPath(target);        string exportPath = assetPath + "Scene/";        if (Directory.Exists(exportPath) == false)            Directory.CreateDirectory(exportPath);        string currentScene = EditorApplication.currentScene;        string currentSceneName = currentScene.Substring(currentScene.LastIndexOf('/') + 1, currentScene.LastIndexOf('.') - currentScene.LastIndexOf('/') - 1);        string fileName = exportPath + currentSceneName + ".unity3d";        BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(new string[1] { EditorApplication.currentScene }, fileName, target);        // 另外一种方式        // BuildPipeline.BuildPlayer(new string[1] { EditorApplication.currentScene }, fileName, target, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);    }}

将TestScene打包成TestScene.unity3d的包。

(2)序列化场景物体

对于一个场景物体,主要序列化其下列信息:

(1)Transform信息:位置、朝向、缩放

(2)Mesh信息:Shader名字

        主颜色Color

        光照贴图信息:是否为static对象(static的对象才有光照贴图属性)、LightmapIndex、LightmapTilingOffset

主体代码如下所示:

public static void ExportXML(string savePath)    {        // 所有的动态加载的物体都挂在ActiveObjectRoot下面        GameObject parent = GameObject.Find("ActiveObjectRoot");        if (parent == null)        {            Debug.LogError("No ActiveObjectRoot Node!");            return;        }        XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();        XmlElement XmlRoot = XmlDoc.CreateElement("Root");        XmlRoot.SetAttribute("level", EditorApplication.currentScene);        XmlDoc.AppendChild(XmlRoot);        foreach (Transform tranGroup in parent.transform)        {            XmlElement xmlGroupNode = XmlDoc.CreateElement("Group");            XmlRoot.AppendChild(xmlGroupNode);            CreateTransformNode(XmlDoc, xmlGroupNode, tranGroup);            foreach (Transform tranNode in tranGroup.transform)            {                XmlElement xmlNode = XmlDoc.CreateElement("Node");                xmlGroupNode.AppendChild(xmlNode);                CreateTransformNode(XmlDoc, xmlNode, tranNode);                CreateMeshNode(XmlDoc, xmlNode, tranNode);            }        }        string path = savePath + "Scene/";        if (Directory.Exists(path) == false)            Directory.CreateDirectory(path);        string levelPath = EditorApplication.currentScene;        string levelName = levelPath.Substring(levelPath.LastIndexOf('/') + 1, levelPath.LastIndexOf('.') - levelPath.LastIndexOf('/') - 1);        XmlDoc.Save(path + "Xml" + levelName + ".xml");        XmlDoc = null;    }    private static void CreateTransformNode(XmlDocument XmlDoc, XmlElement xmlNode, Transform tran)    {        if (XmlDoc == null || xmlNode == null || tran == null)            return;        XmlElement xmlProp = XmlDoc.CreateElement("Transform");        xmlNode.AppendChild(xmlProp);        xmlNode.SetAttribute("name", tran.name);        xmlProp.SetAttribute("posX", tran.position.x.ToString());        xmlProp.SetAttribute("posY", tran.position.y.ToString());        xmlProp.SetAttribute("posZ", tran.position.z.ToString());        xmlProp.SetAttribute("rotX", tran.eulerAngles.x.ToString());        xmlProp.SetAttribute("rotY", tran.eulerAngles.y.ToString());        xmlProp.SetAttribute("rotZ", tran.eulerAngles.z.ToString());        xmlProp.SetAttribute("scaleX", tran.localScale.x.ToString());        xmlProp.SetAttribute("scaleY", tran.localScale.y.ToString());        xmlProp.SetAttribute("scaleZ", tran.localScale.z.ToString());    }    private static void CreateMeshNode(XmlDocument XmlDoc, XmlElement xmlNode, Transform tran)    {        if (XmlDoc == null || xmlNode == null || tran == null)            return;        XmlElement xmlProp = XmlDoc.CreateElement("MeshRenderer");        xmlNode.AppendChild(xmlProp);        foreach (MeshRenderer mr in tran.gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true))        {            if (mr.material != null)            {                XmlElement xmlMesh = XmlDoc.CreateElement("Mesh");                xmlProp.AppendChild(xmlMesh);                // 记录Mesh名字和Shader                xmlMesh.SetAttribute("Mesh", mr.name);                xmlMesh.SetAttribute("Shader", mr.material.shader.name);                // 记录主颜色                XmlElement xmlColor = XmlDoc.CreateElement("Color");                xmlMesh.AppendChild(xmlColor);                bool hasColor = mr.material.HasProperty("_Color");                xmlColor.SetAttribute("hasColor", hasColor.ToString());                if (hasColor)                {                    xmlColor.SetAttribute("r", mr.material.color.r.ToString());                    xmlColor.SetAttribute("g", mr.material.color.g.ToString());                    xmlColor.SetAttribute("b", mr.material.color.b.ToString());                    xmlColor.SetAttribute("a", mr.material.color.a.ToString());                }                // 光照贴图信息                XmlElement xmlLightmap = XmlDoc.CreateElement("Lightmap");                xmlMesh.AppendChild(xmlLightmap);                // 是否为static,static的对象才有lightmap信息                xmlLightmap.SetAttribute("IsStatic", mr.gameObject.isStatic.ToString());                xmlLightmap.SetAttribute("LightmapIndex", mr.lightmapIndex.ToString());                xmlLightmap.SetAttribute("OffsetX", mr.lightmapTilingOffset.x.ToString());                xmlLightmap.SetAttribute("OffsetY", mr.lightmapTilingOffset.y.ToString());                xmlLightmap.SetAttribute("OffsetZ", mr.lightmapTilingOffset.z.ToString());                xmlLightmap.SetAttribute("OffsetW", mr.lightmapTilingOffset.w.ToString());            }        }}
<Node name="TestObject">      <Transform posX="-25.13055" posY="12.99786" posZ="26.41202" rotX="0" rotY="180.6732" rotZ="0" scaleX="1.293338" scaleY="1.293338" scaleZ="1.293338" />      <MeshRenderer>        <Mesh Mesh="TestMesh01" Shader="Diffuse">          <Color hasColor="False" />          <Lightmap IsStatic="True" LightmapIndex="3" OffsetX="0.06542969" OffsetY="0.06542969" OffsetZ="0.09154129" OffsetW="0.4391975" />        </Mesh>        <Mesh Mesh="TestMesh02" Shader="AlphaTest">          <Color hasColor="True" r="0.5429823" g="0.8897059" b="0.6888453" a="1" />          <Lightmap IsStatic="True" LightmapIndex="2" OffsetX="0.1435547" OffsetY="0.1435547" OffsetZ="0.3969002" OffsetW="-0.0005607605" />        </Mesh>      </MeshRenderer>    </Node>
下一篇讲解根据上述配表生成场景的具体实现...

0 0
原创粉丝点击