UE3 后期处理编辑器用户指南
来源:互联网 发布:淘宝店铺水印制作 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 10:43
- 后期处理编辑器用户指南
- 概述
- 打开后期处理编辑器
- 后期处理编辑器界面
- 菜单条
- 窗口
- 图表面板
- 关联菜单
- 属性面板
- 菜单条
- 创建特效
- 默认
- PostProcessVolumes(后期处理体积)
- Interpolation Duration(插值时间)
- 使用Matinee控制特效
- 使用游戏脚本控制后期处理特效
概述
后期处理系统架构允许美术人员配置后期处理特效,可以通过聚集后期处理元素构成整体特效来实现。这些元素和特效的示例包括光溢出(明亮物体上的HDR光溢出)、景深、动态模糊、环境遮挡及材质特效,其中材质特效是指在最终场景画面上运行的自定义材质。
对于虚幻引擎3中提供的各种特效的介绍,请参照 后期处理特效参考指南。
打开后期处理编辑器
可以通过双击任何后期处理特效资源或者通过在内容浏览器中后期处理特效资源的右击关联菜单来打开后期处理编辑器。无论使用哪种方法,都可以在后期处理编辑器中打开指定的后期处理特效资源,以便进行编辑。可以给每个关卡分配它自己的后期处理链。定义后期处理链的属性名称是"World Post Process Chain"。
后期处理编辑器界面
后期处理编辑器分为以下几个区域:
- 菜单条
- 图表面板
- 属性面板
菜单条
窗口
- Properties(属性) - 切换属性面板的显示状态。
图表面板
这是后期处理编辑器的核心部分。它按照从右到左的顺序显示了后期处理特效链,并且它使用的界面和很多其它的基于节点的虚幻编辑器一样。默认情况下,它有一个节点SceneRenderTarget(场景渲染目标),它是当前被渲染的场景,没有应用任何特效。您可以把新的特效连接到这个节点上来改变它在屏幕上的显示效果。
关联菜单
右击编辑器打开关联菜单,它显示了一系列可以添加到节点图表中的节点。
每个特效都有其各自的属性,可以在属性面板中查看。一旦放入了这些特效,可以通过从一个特效输出端拖拽到另一个特效输入端来组成新的连接,从而把它们链接到一起。
属性面板
属性面板显示了图表面板中当前选中的节点的属性。可以编辑这些属性来修改节点的特效,最终修改整个后期处理特效。
创建特效
通过创建一个 Post Process Effect(后期处理特效) 对象便可以在通用浏览器中添加一个新的特效分组。双击这个对象将会打开后期处理编辑器。
默认
默认的后期处理特效是通过*Engine.ini 配置文件选项进行设置的:
[Engine.SeekFree]DefaultPostProcess=SomePackage.SomeEffect
PostProcessVolumes(后期处理体积)
为了创建PostProcessVolume(后期处理体积),把画刷移动到您想放置体积的地方,然后右击'Add Volume(添加体积)'按钮,并选择PostProcessVolume(后期处理体积)。现在,把画刷移开,您将会看到体积的轮廓。打开属性。大部分属性都已经进行了讲解,但是还有几个独特的属性: 注意:为了使您的后期处理体积可以影响您的后期处理特效,您必须把bUseWorldSettings标志设置为True 。当您的pawn在这些体积的其中一个时,您将仅会看到每个后期处理体积设置的效果。在交叉后期处理体积层次中使用最深层的体积。
Interpolation Duration(插值时间)
Bloom_InterpolationDuration, DOF_InterpolationDuration, MotionBlur_InterpolationDuration 和 Scene_InterpolationDuration都是控制当进入一个体积时用于在当前设置和体积设置之间进行插值的时间量的值。
使用Matinee控制特效
为了在Matinee中控制后期处理设置,您首先需要使用相机创建一个您想控制的组。现在您可以添加一个新的浮点型或者向量型的Param Track(参数轨迹),从而可以在Matinee中控制后期处理设置。请参照Matinee用户指南页面获得更多详细信息。
使用游戏脚本控制后期处理特效
通常在游戏运行时根据一些游戏性标准来改变某些后期处理特效是必要的。比如,在战争机器中,在游戏中的中止菜单出现时后期处理设置便会改变,以便屏幕可以被模糊化,从而使场景具有更加险恶的红色色调。通过使用 ULocalPlayer.bOverridePostProcessSettings
属性,您可以覆盖当前玩家正在使用的后期处理数据。那么,玩家的 FCurrentPostProcessVolumeInfo CurrentPPInfo
结构将会被填充为这些新的数值以及对这些数值变换进行插值的时间。
- 后期处理编辑器用户指南
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- 打开后期处理编辑器
- 后期处理编辑器界面
- 菜单条
- 窗口
- 图表面板
- 关联菜单
- 属性面板
- 菜单条
- 创建特效
- 默认
- PostProcessVolumes(后期处理体积)
- Interpolation Duration(插值时间)
- 使用Matinee控制特效
- 使用游戏脚本控制后期处理特效
概述
后期处理系统架构允许美术人员配置后期处理特效,可以通过聚集后期处理元素构成整体特效来实现。这些元素和特效的示例包括光溢出(明亮物体上的HDR光溢出)、景深、动态模糊、环境遮挡及材质特效,其中材质特效是指在最终场景画面上运行的自定义材质。
对于虚幻引擎3中提供的各种特效的介绍,请参照 后期处理特效参考指南。
打开后期处理编辑器
可以通过双击任何后期处理特效资源或者通过在内容浏览器中后期处理特效资源的右击关联菜单来打开后期处理编辑器。无论使用哪种方法,都可以在后期处理编辑器中打开指定的后期处理特效资源,以便进行编辑。可以给每个关卡分配它自己的后期处理链。定义后期处理链的属性名称是"World Post Process Chain"。
后期处理编辑器界面
后期处理编辑器分为以下几个区域:
- 菜单条
- 图表面板
- 属性面板
菜单条
窗口
- Properties(属性) - 切换属性面板的显示状态。
图表面板
这是后期处理编辑器的核心部分。它按照从右到左的顺序显示了后期处理特效链,并且它使用的界面和很多其它的基于节点的虚幻编辑器一样。默认情况下,它有一个节点SceneRenderTarget(场景渲染目标),它是当前被渲染的场景,没有应用任何特效。您可以把新的特效连接到这个节点上来改变它在屏幕上的显示效果。
关联菜单
右击编辑器打开关联菜单,它显示了一系列可以添加到节点图表中的节点。
每个特效都有其各自的属性,可以在属性面板中查看。一旦放入了这些特效,可以通过从一个特效输出端拖拽到另一个特效输入端来组成新的连接,从而把它们链接到一起。
属性面板
属性面板显示了图表面板中当前选中的节点的属性。可以编辑这些属性来修改节点的特效,最终修改整个后期处理特效。
创建特效
通过创建一个 Post Process Effect(后期处理特效) 对象便可以在通用浏览器中添加一个新的特效分组。双击这个对象将会打开后期处理编辑器。
默认
默认的后期处理特效是通过*Engine.ini 配置文件选项进行设置的:
[Engine.SeekFree]DefaultPostProcess=SomePackage.SomeEffect
PostProcessVolumes(后期处理体积)
为了创建PostProcessVolume(后期处理体积),把画刷移动到您想放置体积的地方,然后右击'Add Volume(添加体积)'按钮,并选择PostProcessVolume(后期处理体积)。现在,把画刷移开,您将会看到体积的轮廓。打开属性。大部分属性都已经进行了讲解,但是还有几个独特的属性: 注意:为了使您的后期处理体积可以影响您的后期处理特效,您必须把bUseWorldSettings标志设置为True 。当您的pawn在这些体积的其中一个时,您将仅会看到每个后期处理体积设置的效果。在交叉后期处理体积层次中使用最深层的体积。
Interpolation Duration(插值时间)
Bloom_InterpolationDuration, DOF_InterpolationDuration, MotionBlur_InterpolationDuration 和 Scene_InterpolationDuration都是控制当进入一个体积时用于在当前设置和体积设置之间进行插值的时间量的值。
使用Matinee控制特效
为了在Matinee中控制后期处理设置,您首先需要使用相机创建一个您想控制的组。现在您可以添加一个新的浮点型或者向量型的Param Track(参数轨迹),从而可以在Matinee中控制后期处理设置。请参照Matinee用户指南页面获得更多详细信息。
使用游戏脚本控制后期处理特效
通常在游戏运行时根据一些游戏性标准来改变某些后期处理特效是必要的。比如,在战争机器中,在游戏中的中止菜单出现时后期处理设置便会改变,以便屏幕可以被模糊化,从而使场景具有更加险恶的红色色调。通过使用 ULocalPlayer.bOverridePostProcessSettings
属性,您可以覆盖当前玩家正在使用的后期处理数据。那么,玩家的 FCurrentPostProcessVolumeInfo CurrentPPInfo
结构将会被填充为这些新的数值以及对这些数值变换进行插值的时间。
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