行业社交领域我们能做什么?

来源:互联网 发布:世纪多功能软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 04:49

  曾经在做Ai-learning项目的时候对游戏行业领域社交产品写的一些心得体会,虽然产品泡汤了,但也注入了很多心血,原谅我也不是专家玩家,而且也不爱玩游戏,只是热衷于产品,这些体会写于13年,也许产品迭代速度这么快早就过时了,只今天偶然整理硬盘的时候翻到贴出来。

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          对于传统移动互联网的社交应用如微信、米聊、飞信、还有微博人人网之类的平台类社交应用,乍看似乎都已经占据了整片江山,那么这时候开始制作一款新的社交应用好像已经错过了社交应用最好的发展时机,但其实不然,我们看后起之秀的“陌陌”,在对面微信这样有腾讯这样庞大的基础用户关系资源的应用,仍然迅速崛起。根据36kr 3月份发布的一篇文章报道,陌陌在12年12月份用户数就已经达到2000万,往后的3个月又迅速增长至3000万,而就在陌陌如洪潮般的涌出时,几乎我们每个人的手机都已经安装并使用着微信,那么陌陌又是如何成功的呢?假如我们现在要做一款社交类应用产品是否还有成功的机会呢?

         简单分析一下其实不难看出,微信的90%的用户都是qq用户,qq本身的功能就是好友聊天,微信说穿了就是借助移动互联网络一个缩小版本的qq, 主要的功能仍然是熟悉的好友聊天,米聊、飞信同样如此,都是在围绕着一个已经存在的关系网。陌陌其实同样也是一个关系网,我们不可否认社交类应用最终就是运营在一个已经成熟的关系网上,只不过微信、飞信等他们已经成熟了,甚至像飞信都逐渐走向了衰落,社交应用都是这样,因为人的社交圈子也并不是一直不变的,我们一直在结识新的朋友,接触新鲜事物,旧的东西很容易会被渐渐淡忘。那么这个“新鲜事物”就是我们要做成功一款社交应用的重点,必须要给用户足够的新鲜感,让用户知道软件能给他带来惊喜。能做他想做,但他却想不起去做,或者做起来麻烦但软件能协助帮他去做的事。那么我们回过头来看被称为“约炮神器”(说营销策略也好,说网友恶搞也好,但毕竟是这款应用的主要火爆点)的陌陌刚好就是我们的一个新鲜事物,重点培养陌生人交际,就刚好符合我们刚才说的,是一个新鲜的事物,在做着用户想得到去做,可做起来麻烦但软件能协助帮着去做的事,

         我们正式进入主题,来研究在游戏行业中我们究竟该如何设计一款能吸引玩家的社交应用平台。上面已经简单分析了,只要应用足够新颖,实实在在为用户服务就一定可以做成功。那怎样做才能算新颖,如何才能服务好用户,要为他们做点什么呢?

        按照国内知名游戏界领军人物史玉柱在《史玉柱自述:我的营销心得》中对游戏玩家需求总结的八字方针:“荣耀、目标、互动、惊喜”,我们尝试着围绕这八字方针来策划我们的社交平台,这么做的目的很简单,我们的应用是服务玩家所以史玉柱这八字方针同样适应我们的社交应用。

      1.荣耀

       如果说玩家在游戏中得到满足最多的是荣耀,那么社交圈子就是一个能长久保持荣耀感的最佳地方,比如我们提供一个通道,有我们的游戏库,玩家每次玩一款游戏通关或者别的什么大事迹都记入史册,装进我们的数据库,并可以形成榜单推给别的好友或粉丝看或互动交流技能等。

        史玉柱在他的荣耀篇讲解里提到了玩家的上电视,玩家是渴望将这份荣耀分享予更多的人,希望得到很多的人的崇拜,那对于社交平台同样可以通过广播的形式告知玩同样游戏的玩家。同时借助这种平台即使的传播特性,引导更多的好友也去玩游戏。       

     2. 目标

     平台化的社交应用对目标这一点更加不能缺乏,尤其是我们在加入榜单功能,但这个目标可能和玩家玩游戏中设立的目标不同,试想,如果我们把这款产品当作一款养成类游戏,加入一些让用户要完成的小任务,每完成一个任务我们对应给用户一些奖励,同时增加一些数值,再按数值规划一些等级,这些等级就赋予了不同玩家象征性的身份,这就是荣耀,我们就在应用中给他设立目标,让他不断实现目标,并给予他荣耀,那么这样就可以增加用户对我们软件的使用黏度。

     3. 互动

         这八字方针的顺序我是照抄过来,但其实在我们这里应该排第一,因为归根到底我们做的还是一款社交应用,重点是人和人社交,游戏只是辅助,目的是让玩家彼此找到志同道合,那么软件能做的就是制造各种机会让这些有志同道合的人聊在一起。这也是我们应用的亮点,是一个垂直行业的社交应用,大家基本上都有着共同的话题,那就是“play game”先说功能,语音、文字聊天不能缺少,话题互动当然也不能缺少,另外加入可订阅式讯息广场功能也不失为一个好主意,可以将玩家玩的游戏和我们的社交平台打通,让玩家在手机上就能收到游戏中的消息。增加一个主打的快速约会功能,让这些玩家从虚拟世界走向现实中,成为真正的朋友。

   4.惊喜

        给玩家惊喜在于让他们在这里得到什么,这一点同游戏一样,给他虚拟物品或实际物品,对玩家来说对他越有价值的东西肯定是越开心,再加之其特色的积分商城功能,让用户在交友中收到的虚拟礼物可通过积分商城兑换成实体礼物。当然这属于平台留住用户的营销手段, 毕竟让他觉得这个平台让他有的可图,才能让他觉得玩的有意义。

        其次要通过利益引导让玩家融入社区,让他们觉着这个平台不光能让他们玩的开心,还可以有一桩桩的“好买卖”可做,比如虚拟物品交易等。      

        最后总结一下,目前国内的社交市场中,熟人市场无疑已经无法可想。腾讯QQ和微信在这个领域把控固若金汤。在陌生人社交领域,陌陌和遇见等取得不错的成绩,但目前用户量相比QQ微信来说差距非常巨大,即使如此已经被认为是在腾讯的夹缝中取得的不错的成绩了。可以想象往后的单纯的社交应用已经机会相当小,那么我们要做就尽可能专一,要把控好行业市场,把用户需求放在第一,深化用户需求,让用户知道他们到是真心是在为他们做事。       

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