Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Shader

来源:互联网 发布:二维码解码软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 03:27

这段代码是在Unity蛮牛给人解答的时候写的,第一次写Shader,Unity官方的语法还没来得及完全过一遍,比较仓促,还好效果实现了!

笔记:Alpha Blending则是一种中庸的方式,它使用当前fragment的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值。但Alpha Blending麻烦的一点就是它需要关闭ZWrite,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭ZWrite,那么在进行深度检测的时候,它背后的物体本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度检测时大于它的深度就被剔除了,从而我们就看不到它后面的物体了。因此,我们需要保证物体的渲染顺序是从后往前,并且关闭该半透明对象的ZWrite。


Shader "Custom/Test" {Properties {        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)    _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}    _Alpha("Alpha", Range (0.01,1.0)) = 0.5}SubShader {    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }    LOD 200     Pass {    ZWrite Off    ColorMask 0}    CGPROGRAM    #pragma surface surf Lambert alpha    sampler2D _MainTex;    float _Alpha;    fixed4 _Color;    struct Input {        float2 uv_MainTex;    };    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {        half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;        o.Emission = c.rgb;        o.Alpha = _Alpha;    }    ENDCG} FallBack "Diffuse"}

将上面的这段Shader放到Unity3D中,放到模型上。就可以自己调试Alpha值和模型的颜色了,只要在角色被攻击的时候改下颜色值,然后攻击完改回来就可以了,角色死亡的时候调整Alpha值减少,就可以看起来是渐隐消失的效果了!

由于透明度在不同的移动端优化和ColorMask这玩意在移动端消耗比较大,所以有了下面的这个shader:

Shader "Transparent/DiffuseS" {            Properties {            _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)            _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}            }            SubShader {                Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}                LOD 200                CGPROGRAM                #pragma surface surf Lambert alpha                sampler2D _MainTex;                fixed4 _Color;                struct Input {                float2 uv_MainTex;        };        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;        o.Emission = c.rgb;        o.Alpha = c.a;        }    ENDCG    }    Fallback "Transparent/VertexLit"}

这个shader可以在移动端使用没有问题,修改的时候只要修改_Color属性和颜色值即可!

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