d3d矩阵总结
来源:互联网 发布:ajax json 提交 java 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:11
d3d中实现物件的基本渲染需要使用shader脚本,而shader脚本最低的的需求就是顶点与矩阵,在这里主要讨论矩阵:
这个矩阵是3个矩阵运算得来的,分别是世界矩阵、视矩阵和投影矩阵
世界矩阵:世界矩阵就是标识者物体在世界坐标系中的位置,默认下设为单位阵即可
视矩阵:视矩阵是摄像机位置和朝向的设置,使用函数D3DXMatrixLookAtLH设置,参数分别是:
输出矩阵
摄像机存在的位置
摄像机朝向的位置 (摄像机的朝向由 朝向位置-存在位置并进行归一化计算,所以摄像机存在位置与朝向位置之间的距离并无任何意义,仅用作方向计算)
y轴朝向的位置
投影矩阵:在这里分为正交和投影两种矩阵
正交矩阵调用函数D3DXMatrixOrthoLH设置,参数为:
输出矩阵
显示区域宽度
显示区域高度
近平面
可见深度
正交矩阵不考虑摄像机的张角
投影矩阵
投影矩阵调用函数D3DXMatrixPerspectiveFovLH设置,参数为:
输出矩阵
摄像机的张角
宽高比
近平面
远平面
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