CCNode扩展,适应MMO的复杂UI逻辑

来源:互联网 发布:网管软件哪个最好 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 19:13

1、现有的cocos2d-x的ui和点击事件分派机制是无法适应mmo的ui逻辑的。 mmo的ui元素很多,一两百个界面是很正常的。 规则既单一又复杂,这些界面肯定是由简单的对话框组成的,不会有什么amazing的东西,但是这些对话框之间的遮挡、层级关系又是复杂的。如果把这些东西丢给写ui或者写逻辑的程序员去操心,那就等着无穷无尽的bug吧。而且即便维护好现有的代码,这些代码结构也是脆弱的,每添加一个新功能都有可能对以前的逻辑造成影响。

2、一套完善的ui可以不是cocos2d-x的核心代码,但是一定要属于cocos2d-x引擎的一部分。 不要想着cocos2d-x只是一个渲染引擎,其他的东西都可以外部扩展。  这种思路就像是cocos2d和ogre的思路一样,并不利于引擎的发展。 什么东西都是灵活可选的,反而不如提供一套默认好用的。  就像是java和c#提供的标准库对比c++的标准库。 一个提供好你需要的基础套件,一个只提供最核心的容器语法,最后哪个容易学?哪个发展的好?   很多时候灵活可选对终端用户而言并不一定是一件好事。

3、最早cocos2d提供的控件只有CCMenu,其他控件需要的话就用UIKit。 这个勉强可以接受。因为那个时候ios平台独立开发者做的都是愤怒的小鸟,水果忍者什么的,这些ui元素几乎为0,一个CCMenu就可以走天下了。 如果需要其他控件的时候,UIKIt也可以和cocos2d引擎完美的结合起来,用起来还算方便。

      但是转移到cocos2d-x就是另外一个天地了,因为用cocos2d的思路结合本地控件和游戏引擎在android平台上几乎是不可能实现的,那绝对是一个噩梦。 于是一套基于游戏引擎渲染的ui控件库便孕育而生。

4、但是这套新的ui控件库依然只是一个控件库,不是一个ui库。它依然无法承载一个mmo的需求。 mmo的开发者依然需要对其进行再封装和再开发。这里要表达两个观点,一是如果cocos2d-x提供一套方便好用的ui库,这些再开发是可以避免的,例如CEGUI。  二是,这样的一个好用方便的ui库并不是说一定限定于mmo使用,我们做水果忍者或者斗地主依然可以使用这套ui,依然会享受到其提供的便利。

5、现有的点击事件分发处理天然就不适应于复杂的ui框架。所有的控件平铺给CCTouchDispatcher处理,按照优先级处理点击事件。这个后期维护起代码来无比蛋疼,并且很有可能出现这些恶心的情况,窗体已经隐藏了,但是CCControlButton依然可以响应点击事件(注意Button本身依然是Visible的,只不过他的父窗体隐藏了); 看到的是一个界面,但是点击到的是另外一个界面。

6、原本另写一套ui库是更加漂亮的方法,但是一方面现有游戏已经发布,代码中大量CCNode作为节点容器存在的情况,不可能对其大动手术;另一方面再写一个ui库消耗的时间很多,短时间内不可能实现。 所以选择直接改写CCNode的代码,重写事件分发机制。  但是我没有对其进行更加完整的思考,所以这种修改适应于我们的游戏,但是不一定适应于所有的游戏。  当然,适应于大多数游戏并不是一件困难的事情,只不过我懒得做了而已。

核心代码:

    enum {          kEventModeNone = 1,                           kEventModeNormal,               // 正常电击处理,大多数控件都是这种          kEventModeIgnoreEvent,          // 不响应任何点击事件          kEventModeBackground,           // 大多数node和layer是这种,本身不响应点击,但是会传递事件给子控件,如果没有子控件响应则穿透          kEventModePassDrag,             // 一些子node会有这个属性,将move事件传递给父node          kEventModeModel,                // 模态对话框      };  

    CCNode* CCNode::getTouchedChildTarget(CCTouch* pTouch, uint eventType, bool includeIgnore)      {          if (!pTouch) {              return NULL;          }                bool ret = false;          if (!m_pChildren || m_pChildren->count() == 0) {              return NULL;          }                CCPoint touchLocation = pTouch->getLocation();          for (int i = m_pChildren->count() - 1; i >= 0; --i) {              CCNode* pNode = dynamic_cast<CCNode*>(m_pChildren->objectAtIndex(i));              if (!pNode || !pNode->isVisible()) {                  continue;              }                    if (pNode->testEventMode(kEventModeNone)) {                  continue;              }                    if (!includeIgnore && pNode->testEventMode(kEventModeIgnoreEvent)) {                  continue;              }                    CCNode* pChildNode = pNode->getTouchedChildTarget(pTouch, eventType);              if (pChildNode) {                  return pChildNode;              } else {                  CCSize size = pNode->getContentSize();                  if (size.width <= 0 || size.height <= 0) {                      continue;                  }            //          if (typeid(*this) == typeid(CCNode) || typeid(*this) == (CCSprite)) {      //          }                        CCPoint pt = pNode->convertToWorldSpace(CCPoint(0, 0));                  CCRect bBox(pt.x, pt.y, size.width, size.height);                        if (pNode->testEventMode(kEventModeModel) || bBox.containsPoint(touchLocation)) {                      if (!pNode->testEventMode(kEventModeBackground)) {                          return pNode;                      }                  }              }          }                return NULL;      }            bool CCNode::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)      {          return true;      }            void CCNode::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)      {      }            void CCNode::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)      {      }            void CCNode::ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)      {      }            void CCNode::setEventMode(int mode)      {          m_eventMode = (1 << mode);      }            int CCNode::testEventMode(int mode) const      {          return(m_eventMode & (1 << mode)) != 0;      }  

    void CCTouchDispatcher::touchesEnded(CCSet *touches, CCEvent *pEvent)      {          if (!m_bDispatchEvents) {              return;          }                CCTouch *pTouch;          CCSetIterator setIter;          for (setIter = touches->begin(); setIter != touches->end(); ++setIter)          {              pTouch = (CCTouch *)(*setIter);              if (!pTouch) {                  continue;              }                    if (m_pFocusNode) {                  m_pFocusNode->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);              }          }                setFocusNode(NULL);      }            void CCTouchDispatcher::touchesCancelled(CCSet *touches, CCEvent *pEvent)      {          if (m_bDispatchEvents)          {              CCTouch *pTouch;              CCSetIterator setIter;              for (setIter = touches->begin(); setIter != touches->end(); ++setIter)              {                  pTouch = (CCTouch *)(*setIter);                  if (!pTouch) {                      continue;                  }                  if (m_pFocusNode) {                      m_pFocusNode->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);                  } else if (m_pSceneRootNode) {                      m_pSceneRootNode->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);                  }              }          }                setFocusNode(NULL);      }                              void CCTouchDispatcher::setFocusNode(CCNode* node)      {          m_pFocusNode = node;      }            CCNode* CCTouchDispatcher::getFocusNode() const      {          return m_pFocusNode;      }                  void CCTouchDispatcher::setUIRootNode(CCNode* node)      {          if (!node) {              return;          }          m_pUIRootNode = node;      }            void CCTouchDispatcher::setSceneNode(CCNode* node)      {          if (!node) {              return;          }                m_pSceneRootNode = node;      }  

    void CCControl::sendActionsForControlEvents(CCControlEvent controlEvents)      {          retain();          // For each control events          for (int i = 0; i < kControlEventTotalNumber; i++)          {              // If the given controlEvents bitmask contains the curent event              if ((controlEvents & (1 << i)))              {                  // Call invocations                  // <CCInvocation*>                  CCArray* invocationList = this->dispatchListforControlEvent(1<<i);                  CCObject* pObj = NULL;                  CCARRAY_FOREACH(invocationList, pObj)                  {                      CCInvocation* invocation = (CCInvocation*)pObj;                      invocation->invoke(this);                  }              }          }          release();      }  

思路和简单的说明:

1、在每个场景设置一个UIRoot,来进行统一的事件分发。 事件分发是由父节点传递给子节点,这样的层次结构。如果父节点是隐藏的或者不可点击的,那么子节点也不会接收到点击事件。  

2、通过一个EventMode的属性来标志当前节点是否可以点击。比如大多数CCNode和CCLayer就是Background属性,这个属性的节点本身是不可点击的,但是它会把点击事件分派给他的子节点。如果子节点都没有响应,那么就传递给下一个界面节点。   而大多数控件都是Normal属性,它可以正常响应点击事件

3、查找到一个合适目标的节点,然后给这个目标节点发送点击事件,而不是遍历当前节点,响应点击事件,根据其返回值决定是否继续分发。   这样做的目的是防止响应事件的时候销毁当前窗体,造成一些恶心的内存问题(在遍历过程中修改容器的元素代码怎么写都不会非常的安全和稳定,还是采用现在的做法保险点)。

4、原本事件处理有个陷阱,那就是CCTouchDispatcher的Handler集合会给控件引用计数+1,所以事件分发的时候可以安心的remove掉,因为控件本身不会被delete。但是取消掉这个机制后,就要小心和多测试下。比如CCControl的事件分发代码就需要先retain然后release来防止响应事件时销毁控件造成崩溃。

5、事件处理是万里长征第一步,这一步完成后,再添加  1、xml配置自动创建界面的功能。(这个完成后就像模像样了)  2、添加一个模式可以在游戏中拖动ui控件的位置大小并且保存(游戏就是ui编辑器了)   3、一套lua和代码结合的方式,把大多数ui逻辑移动到lua(一切都是为了提高开发效率,所有代码都用lua写并不是一个好主意,但是部分体力活的代码挪到脚本里面确实会清爽不少)

原文地址:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/8659062

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