U3D学习笔记(8)

来源:互联网 发布:bat 执行java main 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 06:26

1.自动排版的滚动条里要准确拖拽按钮,那么按钮的锚点必须左下角,即0,0(左下角那张图),用game .recttransform .anchor trans =Input .mousepos 来实现!
但一定要脱离layerout 自动排版的束缚(把parent 暂时改成别的),否则无效
2.Scorerect 的elastic(弹性) 模式下的elasticity 表示的是滑动多少后开始反弹
3.Recttransform 的width 和height 想要改变可以使用setsizewithcurrentanchors (Recttransform .axis .horrizatal ,水平大小) setsizewithcurrentanchors (Recttransform .axis .vertical ,竖直大小) .
4.Layerout 排版好的东西不要拖动出来,否则重新回去会自动排版回到最后,直接创建那一个要拖动出来的实例体代替操作,操作完销毁即可。但是注意改变节点次序,且宽和高可能要重新设置
5.AnchorPosition 和Local Position 有区别的!前者是基于当前锚点的位置,后者只是基于父类节点的,但父节点不一定是锚点!
比如图片跟随鼠标必须使用Recttransform .anchorPosition =Input .mouse Position 而不能是local Position
6.U3d 中如果一个if 中有错误,那么它不会执行if 后面的语句,但是这个if 外面的东西它会继续执行下去。所以可能出现if 里面的东西不打印但是if 外面还在继续打印
7.Ugui 在ui界面显示3d 人物
 1.把canvas 设置成camera 方式
 2.把指向3d 人物的camera 层数设置大一点
 3.移动3d 人物至和ui panel 里需要摆放的水平位置
 4.把3d 人物作为子节点添加到panel 上,然后就可以随着平面缩放了
8.想全部改变预设体却又不想apply ,可以改project 里的该预设体,这样就可以不通过apply 就把变化传递给所有,即预设体的部分被同化了,而apply之后则会完全同化
9.减小包大小
 对图片启用压缩。对Mesh启用压缩。对动画启用关键帧压缩。
 对Mesh的Normals,Tangents选项勾选None。它们只有在使用实时照明,法线贴图时使用。
 优化网格。
 少使用System的类库。例如System.Xml。可以使用更加小巧的第三方插件。
 使用Release Build而不是Debugging Build。
 启用Stripping Level。
 将Api Compatibility Level设为.NET 2.0 Subset。
 在Console面板点击Open Editor Log,查看打包时的log。
10.勾选static 会导致包变大,因为相同的static物体需要重复打包!
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