maya立体相机的物镜偏移浅析

来源:互联网 发布:华擎超频软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 08:14

背景

最近立体制作部门给了几条公式,让我写个立体参数计算器。很快就做完了,公式跟论文里几乎是一致的,这里就不写了。但是我发现在 maya 的生产制作过程中,根本没有论文提到的平移物镜相关的概念。那么论文里的平移物镜在 maya 里就没有了吗?

分析

如果立体平行相机没有发生任何物镜平移的话,理论上零平面的计算就应该只跟两个摄像机之间的间距有关。而在 maya 里,零平面是单独利用 Interaxial Separation 控制的。在经过测试后,我发现 maya 里其实也是有物镜平移的概念的。首先在 maya 立体相机里,把 Interaxial Separation 的参数调到尽可能大,就会变成一个类似平行相机的东西。这时候设置物镜平移的两个参数就是 Film Offset Right Cam 和 Film Offset Left Cam 。为了要保持存在零平面,这两个参数相加必须为0。maya 立体相机的零平面计算实际上是通过 zero parallax = separation / (1.5 * film offset cam) 计算出来的,我们可以参考这个公式求出自己想要的零平面。

因为 maya 的零平面参数计算公式跟论文中的计算方法不太一致,而平时在 maya 里操作的 3D 艺术家们习惯性把计算出来的对焦距离不经过验证,直接简单地给回相机的零平面。这种操作方式存在很明显的问题。而艺术家还美其名曰技术不靠谱,还是得靠艺术。说到底其实还真不是公式的问题,而是实际应用中概念的混淆导致了这些不必要的错误。

总结

稍微推而广之一下,生产实践中经常会出现遇到莫名奇妙的问题。到目前为止,我解决了一些这类问题,但是它们之中没有任何一个有着稍微明显的证据证明理论是错误的,反而更加印证了理论才是正确的。我觉得生产中发生的大部分问题,本质上都是艺术家们对于概念的混淆导致的。一些稍微有些经验的艺术家总会觉得自己掌握一个牛逼的技术而抱残守旧,更加剧了这种问题蔓延,导致了生产中发生不少啼笑皆非的结果。

注:经过某位牛逼的3D艺术家同事的说明,我修正了一部分描述。因为涉及到操作上的问题,阐述上就应该倍加注意。

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