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网游2.0产品的各大门派简评 By 吴锡桑 Fishman,2007.12.24 新生的实物,一般都是“丑小鸭”,期待变身“白天鹅”那一天的到来。世 事无绝对,立足于中国市场的公司,总会察觉到自身的问题,并加以完善,找到 第一批喜欢自家产品的玩家。那就多嘴点评一下国内网游2.0产品的几个门派吧, 纯属个人观点,扔板砖的来。 一、Webgame类 也可称为Web 2.0网游,用网页实现网游2.0的游戏功能,通过IE浏览器就可 以玩,不需要下载、安装体积庞大的客户端。优点是随时随地有台电脑就可以 玩;开发周期短;投资成本低;紧密结合Web2.0社区等。缺点是只用网页显示游 戏结果,互动性、美观度差;技术门槛低,很容易被拷贝模式;对策划的要求 很高;玩家不容易接受商业收费的模式等。代表产品:《猫游记》等。 二、Habbo类 Habbo类的产品采用Shockware插件技术构架,一定程度上弥补了Webgame的技 术弱点,却带来了更多的技术问题:如并发性、实时性等。而且,它们只是一个 普通的图形社区,受到了国内网络游戏、休闲游戏的冲击;可玩度较低,汇集不 了大规模的人气。如果仅仅在这些产品中加入Flash类的游戏,也在可玩度、粘着 度上、差异化上竞争力不足。如果不加入RPG游戏性,将会成为窄众市场,发展不 起来。他们模仿的老师:哈宝中国已经在今年关闭,连接到其他网站也显得冷冷 清清。代表产品:《娜娜咪咪》等。 三、Second Life类 Second Life类的产品,《第二人生》近两年在国内无疑是一大话题。焦点是 虚拟与现实的对接成为可能。《第二人生》有着网游的社区系统,却没有网游的 玩点

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