cocos2dx-ui的渲染机制

来源:互联网 发布:网络很丑的女人的图片 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 00:18

渲染系统是游戏引擎里面最重要的一个模块之一了,如何遍历UI树,如何将UI合理的渲染在屏幕上,如何选择渲染的顺序,这是渲染系统最需要考虑的。其实遍历的顺序就决定了渲染的顺序。

Cocos2d-x的渲染函数是通过Node::visit来进行的,首先看看这个函数干了什么吧

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void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)  
{  
    // quick return if not visible. children won't be drawn.  
    if (!_visible)  
    {  
        return;  
    }  
   
    uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags);  
       
    bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();  
   
    int i = 0;  
   
    if(!_children.empty())  
    {  
        sortAllChildren();  
        // draw children zOrder < 0  
        for( ; i < _children.size(); i++ )  
        {  
            auto node = _children.at(i);  
   
            if (node && node->_localZOrder < 0)  
                node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);  
            else  
                break;  
        }  
        // self draw  
        if (visibleByCamera)  
            this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);  
   
        for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)  
            (*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);  
    }  
    else if (visibleByCamera)  
    {  
        this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);  
    }  
}

然后可以开始一步一步分析代码了,首先快速去掉不可见的元素,并且不绘制它的子元素。_visible的判断就干了这件事情。

然后判断子节点是否为空,子节点为空的判断是否在摄像机可视范围内,只有在可视范围内才进行绘制,如下:

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else if (visibleByCamera)  
{  
    this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);  
}

然后重点就是子节点非空的情况了,子节点非空的时候,先将所有子节点进行排序,根据什么排序呢?走进sortAllChildren函数看一看

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void Node::sortAllChildren()  
{  
    if (_reorderChildDirty)  
    {  
        std::sort(std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess);  
        _reorderChildDirty = false;  
    }  
}

还要继续深入nodeComparisonLess函数

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bool nodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2)  
{  
    return( n1->getLocalZOrder() < n2->getLocalZOrder() ||  
           ( n1->getLocalZOrder() == n2->getLocalZOrder() && n1->getOrderOfArrival() < n2->getOrderOfArrival() )  
           );  
}

可以看到它是根据LocalZOrder进行排序的,当LocalZOrder相同的情况下,根据加入UI树的顺序排序。那么LocalZOrder就是非常重要的元素了,排序好的子节点是基于LocalZOrder递增的。接下来看看子节点是如何进行绘制的。

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// draw children zOrder < 0  
       for( ; i < _children.size(); i++ )  
       {  
           auto node = _children.at(i);  
   
           if (node && node->_localZOrder < 0)  
               node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);  
           else  
               break;  
       }

首先绘制_localZOrder小于0的,然后绘制自身 最后绘制大于等于0的

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// self draw  
        if (visibleByCamera)  
            this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);  
   
        for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)  
            (*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);

下面是一张图便于理解

1.jpg

所以UI树的遍历方法就是中序遍历的深度优先算法。总结如下:

1.遍历左边子节点

2.遍历根节点

3.遍历右边子节点

通过这样的方法,可以保证UI的绘制顺序可以通过_localZOrder 来调节,小于0的将被首先绘制,然后再绘制父节点。然后再绘制大于0的。

所以综上所述,_localZOrder 越小的元素将会被优先绘制

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