《羊城晚报》:网游危害应追究法律责任

来源:互联网 发布:大数据时代读后感保险 编辑:程序博客网 时间:2024/05/05 00:09
 

过去的一年,网络游戏一口气创造了两个“神话”:创出数百亿元的商业财富;把逾千万青少年学生变成网游玩家.这一年,中国每分钟新增近百个网民,约三成是学生网游玩家.
 在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们还是小学生、中学生、大学生.但网游商们却强调,沉迷网游是因为有些人“自制力太差”.
“网游沉迷谁之过”的争吵,持续多年,未有公断.一位教授说,网游不是“魔鬼”,但也绝不是“天使”,网游产业天然该背负责任与道德的十字架.
政府的缺席已被诟病,网游公司的社会责任,又在哪里?

 


图:大学生沉迷网络游戏.本报记者 林桂炎 摄

  网游商业神话有个“臭屁股”

  没有哪个行业,在创富神话的光环里,背负着如此低的社会口碑. 从2006年亏损52万元到去年上半年净营收6.87亿元,再到11月初以市值42亿美元成为美国发行规模最大的中国民企,去年,史玉柱的巨人网络赚了15个亿.

  同样凭借网络游戏赚爆荷包的,还有网易等老牌门户网站,搜狐的网游收益甚至同比涨了473%.2007年,中国网游行业全年收入达95亿元.然而,巨大的财富背后,却拖着一个被社会和公众口诛笔伐的“臭屁股”———网游产业带来的社会负面影响日益显著.中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响.

  华工大网游玩家江旭(化名)说:“光去年上半年,每个玩家就为《征途》(巨人网络出的一款网游)贡献了305元,其中大部分是青少年学生.”成立于广州的“中国反不健康网游志愿者同盟”称,正在搜集取证,拟对不健康网游发起集体公益诉讼.

  商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状.

  媒体和公众“妖魔化”网游?

        媒体“妖魔化”了网游!一位网游业人士说,网游沉迷等负面问题与网游无关,是家庭和个人造成的.

  但据CNNIC统计,国内青少年学生网民约6000万,农村中小学生网民1575万,其中60.8%玩网游,城镇更甚.全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数,国内某知名大学,一次就清退了200多名学生.

  中山大学心理学系李欢欢博士目睹了网瘾从极个别学生迅速扩散的状况,三年前她即从事网瘾研究,为政府决策提供参考.她认为,现在网瘾大学生群体已在相当规模稳定下来,约10%已因网游沉迷可能“身心俱受损害”.

 “一些网游的不健康特质越来越明显,变相赌博、暴力杀戮等充斥游戏”,中国反不健康网游志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网游引发的极端个案日渐增多,网游健康状况仍在恶化.

  陶宏开说:“我反不健康网游,是不想让国家未来的栋梁们垮掉.从前来求助的九成是中学生,现在一半是大学生和工作后的成年人.”其实,网游公司很清楚面临的问题和现状.陶宏开觉得,网游只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网游,其实是在透支未来.

   捐点小钱就是尽了社会责任?

  陶宏开说,盛大(网游公司)的高层和他说过,他们是很有社会责任的,不单捐建了希望小学,还捐出了不少企业所得.但陶觉得,这些根本体现不出一个企业的社会责任.

        网游带来的不仅仅是娱乐.它可以创造和传染“网络病”,荒废玩家的学业和工作;它可以传播暴力、邪魔等有害文化,扭曲人的主流价值观,甚至葬送一代人的未来.这些需要付出怎样的代价和社会成本?“显然,网游公司对玩家的喜好了如指掌,对后果却漠然视之”,明宗峰说.但盛大称,企业生存的根本是经济,没有经济基础,社会责任也就无从谈起.

  对此,华南师范大学经管学院孙高洁博士不以为然:“网络游戏本身就是一个很另类的产业,他的经济效益越大,社会的负面影响就越大.作为网游企业,其实他们已经知道了企业发展中对社会造成负面影响的事实,也想挽回,但这个损失不是单纯的捐款就足够了,真正的'慈善'是这些企业家规范自己正在运营的网游.”

  陶宏开认为,拿出赚的钱做慈善,这样的社会责任显然是对没有明显社会危害的企业来说的,对存在明显社会危害的网游公司,一个最基本的前提责任,就是“最大程度减少对社会的危害,而不是捐点小钱出来”.

  网游“原罪”靠道德能制约吗?

  一小部分人快速暴富,社会和家庭背上沉重包袱,政府一路跟着“擦屁股”.有人如此描述网游行业.

  孙高洁认为,网游如果不尽快摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打杀等短视思维,其暴利时代将很快终结.但在激烈的市场竞争下,要做到经济、社会效益“兼顾”,光靠网游产业自律几乎是不可能的,需要有效的约束,来化解其可能酿就的“原罪”.

 在韩国,因为政府的引导,多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重.而在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题.陶宏开告诉记者,国内网游的监管权分散在信产部、文化部等六部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高,国内至今也没建立游戏分级制度.

  规范网游的中国规则,路在何方?明宗峰认为,健康是网游本身无法回避的问题.但如果网络游戏的暴力等内容得到过滤、各种“刺激”因素被稀释,这样的网游还能吸引玩家吗?一位学生的话颇有代表性:“如果游戏不刺激,干嘛要玩?”明宗峰说,网游产业如果没有道德与社会责任同行,注定是畸形的发展.