Opengl 利用FBO实现物体移动轨迹变淡的效果

来源:互联网 发布:日本动漫数据分析 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 16:48

本文代码在Windows下编写,用到了GLUT和GLEW库。

实现了一个点沿圆周运动,移动轨迹逐渐变淡消失的效果。

基本思路是在每帧刷新时,利用FBO先将图形渲染到一张贴图(纹理),然后再将纹理渲染到屏幕上。其中将图形渲染到贴图时,利用混合绘制透明的黑色背景,再绘制移动的圆点,这样每帧更新时会有新的黑背景叠加,之前位置的圆点会被逐渐覆盖并慢慢消失。

然后上代码

我将圆点在一个圆心在(0,0),半径为1的圆周上运动,计算圆点位置的代码如下(将圆周平分为CIRCLE_POINT_NUM个点)

void CalculatePoints(){    circlepoints.clear();    float angle = 360.0f/CIRCLE_POINTS_NUM;    for (int i=0; i<CIRCLE_POINTS_NUM; i++)    {        XY xy;        xy.x = cos(angle*i*Pi/180);        xy.y = sin(angle*i*Pi/180);        circlepoints.push_back(xy);    }}
创建FBO的代码

bool CreateFBO(){glGenTextures(1, &textureID);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);glGenFramebuffers(1, &fboID);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboID);glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0);GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);switch(status){case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:break;;default:cout << "create fbo failed!" << endl;return false;}glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);return true;}

该段代码首先创建一个空纹理,然后创建一个帧缓存对象(fbo),再把纹理挂接到该fbo上,glCheckFramebufferStatus会检查fbo状态。

然后是绘制的代码

//render to textureglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboID);//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glColor4f(0, 0, 0, 0.1);glBegin(GL_QUADS);{glVertex2f(-2.0f, -2.0f);glVertex2f(2.0f, -2.0f);glVertex2f(2.0f, 2.0f);glVertex2f(-2.0f, 2.0f);}glEnd();glDisable(GL_BLEND);glPointSize(5.0);glColor4f(1, 0, 0, 0);glBegin(GL_POINTS);{glVertex2f(circlepoints[index].x, circlepoints[index].y);index = index++%(CIRCLE_POINTS_NUM-1);}glEnd();glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

该段代码将在fbo挂接的纹理上绘制,将glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)注释掉是很有必要的,否则将看不到圆点移动的尾迹。

这段代码执行完毕后,就可以像操作普通的纹理对象一样 绘制之前创建的纹理。

//render to windowglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glBegin(GL_QUADS);{glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f);}glEnd();glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);glFlush();
该段代码将纹理渲染到屏幕上。

效果如图


附上代码链接

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