初识OpenGL
来源:互联网 发布:淘宝u站九块九包邮 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 05:20
初识OpenGL
什么是OpenGLES
“OpenGL ES是基于OpenGL三维图形API的子集,主要针对手机以及掌上电脑等嵌入式设备设计的。”简而言之,就是用来开发嵌入式设备的三维图形显示的一套API。
OpenGL10和OpenGL20的异同
网上大部分Demo都是用OpenGLES10来开发的,至于OpenGLES20有啥好处,这个回头再讲。
Android代码中如何使用OpenGL20
一句话,是通过GLSurfaceView来使用OpenGL。
具体来讲,是通过
“Activity -> GLSurfaceView -> GLSurfaceView.Render -> 构建图形”
这样的一个顺序来一步步使用OpenGLES20的接口的。
构建图形的时候,还用到了几个东西:
通过 顶点坐标矩阵 完成 图形动画变换 和 投影(物体前后关系的显示)
通过 纹理坐标矩阵 或 顶点颜色矩阵 完成 纹理映射 或 上色 ,在 着色器语言脚本 (.sh代码中)实现 光照 效果
通过 摄像机矩阵 设置观看的 视角
这里我们用到了很多矩阵。不要怕,只不过是纸老虎。大部分矩阵变换的代码是不需要我们亲自弄懂原理的,接口中已经封装好了。
而在代码例子中,矩阵变换更是已经被封装成了个工具类,直接调用即可。我们只需要关心坐标矩阵就可以了。
另外,着色器语言脚本也有点吓人。一看,是.sh文件,里面的代码和天书似的。不用怕,这个我们也不需要亲自实现。至少暂时是不需要的。
重点,我认为,是图形的构建。
下面结合一个例子来讲,是如何一步步建模,贴纹理的。
Activity中要注意的点
public class MyActivity extends Activity { private MySurfaceView mGLSurfaceView; static boolean threadFlag;//纹理矩形绕X轴旋转工作标志位 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //设置为全屏 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN , WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //设置为竖屏模式 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE); //切换到主界面 //初始化GLSurfaceView mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this); setContentView(mGLSurfaceView); mGLSurfaceView.requestFocus();//获取焦点 mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);//设置为可触控 } @Override protected void onResume() { super.onResume(); threadFlag=true; mGLSurfaceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); threadFlag=false; mGLSurfaceView.onPause(); } }
自寻关键点。
GLSurfaceView和GLSurfaceView.Render中要注意的点
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView {private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器private float mPreviousY;//上次的触控位置Y坐标private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标int textureId;//系统分配的纹理idpublic MySurfaceView(Context context) { super(context); this.setEGLContextClientVersion(2); //设置使用OPENGL ES2.0 mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器 setRenderer(mRenderer); //设置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染 }//触摸事件回调方法@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY;//计算触控笔Y位移 float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移 mRenderer.texRect.yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置纹理矩形绕y轴旋转角度 mRenderer.texRect.zAngle+= dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置第纹理矩形绕z轴旋转角度 } mPreviousY = y;//记录触控笔位置 mPreviousX = x;//记录触控笔位置 return true;}private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { Triangle texRect;//纹理矩形 public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除深度缓冲与颜色缓冲 GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //绘制纹理矩形 texRect.drawSelf(textureId); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置视窗大小及位置 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); //计算GLSurfaceView的宽高比 float ratio = (float) width / height; //调用此方法计算产生透视投影矩阵 MatrixState.setProject(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); //调用此方法产生摄像机9参数位置矩阵 MatrixState.setCamera(0,0,3,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //设置屏幕背景色RGBA GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f, 1.0f); //创建三角形对对象 texRect=new Triangle(MySurfaceView.this); //打开深度检测 GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); //初始化纹理 initTexture(); //关闭背面剪裁 GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE); }}public void initTexture()//textureId{ //生成纹理ID int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures ( 1, //产生的纹理id的数量 textures, //纹理id的数组 0 //偏移量 ); textureId=textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); //通过输入流加载图片===============begin=================== InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.icon); Bitmap bitmapTmp; try { bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is); } finally { try { is.close(); } catch(IOException e) { e.printStackTrace(); } } //通过输入流加载图片===============end===================== //实际加载纹理 GLUtils.texImage2D ( GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型,在OpenGL ES中必须为GL10.GL_TEXTURE_2D 0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图 bitmapTmp, //纹理图像 0 //纹理边框尺寸 ); bitmapTmp.recycle(); //纹理加载成功后释放图片}}
要点:
构造方法中,
this.setEGLContextClientVersion(2);
这句话很重要。如果不写,会一直报called unimplemented OpenGL ES API
错误。另外,要注意写setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
这句话。最后,在构造方法中初始化渲染器。没错,Render是个接口,这个要实现它的三个方法。Render和构建图形联系的比较紧密。从这里我们可以依稀有点感觉为啥构建图形要写一个drawSelf方法,主要是为了在onDrawFrame方法中调用。里面三个方法中实现的代码相对来说比较固定。如果有多个图形需要绘制,也都在这一个Render中进行绘制。比如在SurfaceCreated中用for循环绘制多个三角形,在onDrawFrame中用for循环给所有图形调用drawSelf方法。
最后,讲
initTexture()
这个方法。这个方法是生成纹理id,绑定纹理图片的关键。GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
这句话用于绑定纹理。GLES20.glTexParameterf(int target, int pname, float param)
这个方法是设置参数。里面的参数会在“关于纹理映射”那一节中详细说明。总之,它生成了纹理id,并通过drawSelf方法中传入了图形构建中。
构建图形时要注意的点
//纹理三角形public class Triangle { int mProgram;//自定义渲染管线程序idint muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用idint maPositionHandle; //顶点位置属性引用id int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用id String mVertexShader;//顶点着色器 String mFragmentShader;//片元着色器FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲int vCount=0; public float xAngle = 0;// 绕x轴旋转的角度public float yAngle = 0;// 绕y轴旋转的角度public float zAngle = 0;// 绕z轴旋转的角度public Triangle(MySurfaceView mv){ //初始化顶点坐标与着色数据 initVertexData(); //初始化着色器 initShader(mv);}//初始化顶点坐标与着色数据的方法public void initVertexData(){ //顶点坐标数据的初始化================begin============================ vCount=3; final float UNIT_SIZE=0.15f; float vertices[]=new float[] { 0*UNIT_SIZE,11*UNIT_SIZE,0, -11*UNIT_SIZE,-11*UNIT_SIZE,0, 11*UNIT_SIZE,-11*UNIT_SIZE,0, }; //创建顶点坐标数据缓冲 //vertices.length*4是因为一个整数四个字节 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 //顶点坐标数据的初始化================end============================ //顶点纹理坐标数据的初始化================begin============================ float texCoor[]=new float[]//顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值RGBA { 0.5f,0, 0,1, 1,1 }; //创建顶点纹理坐标数据缓冲 ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoor.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mTexCoorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲 mTexCoorBuffer.put(texCoor);//向缓冲区中放入顶点着色数据 mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 //顶点纹理坐标数据的初始化================end============================}//初始化着色器public void initShader(MySurfaceView mv){ //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources()); //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用id maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //获取程序中顶点纹理坐标属性引用id maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor"); //获取程序中总变换矩阵引用id muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); }public void drawSelf(int texId){ //制定使用某套shader程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); MatrixState.setInitStack(); //设置沿Z轴正向位移1 MatrixState.transtate(0, 0, 1); //设置绕y轴旋转 MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0); //设置绕z轴旋转 MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1); //设置绕x轴旋转 MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0); //将最终变换矩阵传入shader程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); //为画笔指定顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); //为画笔指定顶点纹理坐标数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2*4, mTexCoorBuffer ); //允许顶点位置数据数组 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle); //绑定纹理 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId); //绘制纹理矩形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); }}
这个类中,一共三个主要的方法,initVertexData()
初始化坐标点数据。 initShader(mv)
初始化着色器。 drawSelf(int texId)
绘制自身。前两个方法都在构造方法中调用了,后一个方法在GLSurfaceView中的onDrawFrame()
方法中调用。
第一个方法initVertexData()
,主要是创建坐标点数据缓冲区。坐标点数据包括1顶点位置数据2纹理坐标数据。这个数据缓冲区有什么用呢?数据缓冲区要和.sh着色器语言绑定在一起,把坐标点数据传入.sh代码中,才能通过坐标点数据绘制出图形的面。
这个过程是在第三个方法drawSelf()
中实现的。但是要弄懂第三个方法,我们要先弄明白第二个方法initShader(mv)
作为铺垫。
我们瞧瞧initShader(mv)
都做了什么。首先通过ShaderUtil加载了顶点对应的着色器代码”vertex.sh”,然后加载片元对应的着色器代码”frag.sh”,通过这两个.sh脚本创建着色器程序,并返回着色器程序引用id——mProgram。通过mProgram,可以获取出.sh脚本中的几个变量,maPositionHandle
顶点位置属性引用id,maTexCoorHandle
顶点纹理坐标引用id,muMVPMatrixHandle
总变换矩阵引用id。这三个引用id,是用来和缓冲区数据和变换矩阵数据绑定在一起的。
第三个方法,drawSelf(int texId)
,先完成了变换矩阵初始化和变换,最后通过getFinalMatrix()
方法获取到最终的变换矩阵。并把它和总变换矩阵的引用id绑定在了一起。接下来完成了绑定坐标点数据缓存和引用id的代码。最后,更新顶点数据,绑定纹理,最后绘制图形。
Shader语言(着色器语言)
先贴出来ShaderUtil的代码。
//加载顶点Shader与片元Shader的工具类public class ShaderUtil {//加载制定shader的方法public static int loadShader( int shaderType, //shader的类型 GLES20.GL_VERTEX_SHADER GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER String source //shader的脚本字符串) { //创建一个新shader int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType); //若创建成功则加载shader if (shader != 0) { //加载shader的源代码 GLES20.glShaderSource(shader, source); //编译shader GLES20.glCompileShader(shader); //存放编译成功shader数量的数组 int[] compiled = new int[1]; //获取Shader的编译情况 GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); if (compiled[0] == 0) {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":"); Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader)); GLES20.glDeleteShader(shader); shader = 0; } } return shader;}//创建shader程序的方法 public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) { //加载顶点着色器 int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource); if (vertexShader == 0) { return 0; } //加载片元着色器 int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource); if (pixelShader == 0) { return 0; } //创建程序 int program = GLES20.glCreateProgram(); //若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器 if (program != 0) { //向程序中加入顶点着色器 GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); checkGlError("glAttachShader"); //向程序中加入片元着色器 GLES20.glAttachShader(program, pixelShader); checkGlError("glAttachShader"); //链接程序 GLES20.glLinkProgram(program); //存放链接成功program数量的数组 int[] linkStatus = new int[1]; //获取program的链接情况 GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); //若链接失败则报错并删除程序 if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) { Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: "); Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); GLES20.glDeleteProgram(program); program = 0; } } return program;}//检查每一步操作是否有错误的方法 public static void checkGlError(String op) { int error; while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) { Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error); throw new RuntimeException(op + ": glError " + error); }}//从sh脚本中加载shader内容的方法public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r){ String result=null; try { InputStream in=r.getAssets().open(fname); int ch=0; ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); while((ch=in.read())!=-1) { baos.write(ch); } byte[] buff=baos.toByteArray(); baos.close(); in.close(); result=new String(buff,"UTF-8"); result=result.replaceAll("\\r\\n","\n"); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } return result;}}
然后贴出来两个着色器脚本。这两个脚本是放在assets目录下的。
frag.sh代码
precision mediump float;varying vec2 vTextureCoord; //接收从顶点着色器过来的参数uniform sampler2D sTexture;//纹理内容数据void main() { //给此片元从纹理中采样出颜色值 gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord); }
vertex.sh代码
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵attribute vec3 aPosition; //顶点位置attribute vec2 aTexCoor; //顶点纹理坐标varying vec2 vTextureCoord; //用于传递给片元着色器的变量void main() { gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置 vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器}
这里的重点是.sh脚本的语法和含义。这个等之后有空再深讲。这里只需要清楚它是用来给图形上色即可。
关于投影、摄像机、变换
投影 和 摄像机 的参数都会影响到上述getFinalMatrix()
方法得到的最终变换矩阵的计算结果。这俩的含义和方法中的参数,等之后有空再讲。而这里在程序里,就是俩矩阵。
变换 的种类比较多,分为平移,旋转,缩放等。本质也是对于矩阵的计算。在这个程序里,就是用封装好的方法,对于变换矩阵进行计算。
//存储系统矩阵状态的类public class MatrixState {private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩阵 投影用private static float[] mVMatrix = new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵private static float[] mMVPMatrix;//最后起作用的总变换矩阵static float[] mMMatrix=new float[16] ;//具体物体的移动旋转矩阵public static void setInitStack()//获取不变换初始矩阵{ Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 1, 0, 0);}public static void transtate(float x,float y,float z)//设置沿xyz轴移动{ Matrix.translateM(mMMatrix, 0, x, y, z);}public static void rotate(float angle,float x,float y,float z)//设置绕xyz轴转动{ Matrix.rotateM(mMMatrix,0,angle,x,y,z);}//设置摄像机public static void setCamera( float cx, //摄像机位置x float cy, //摄像机位置y float cz, //摄像机位置z float tx, //摄像机目标点x float ty, //摄像机目标点y float tz, //摄像机目标点z float upx, //摄像机UP向量X分量 float upy, //摄像机UP向量Y分量 float upz //摄像机UP向量Z分量 ){ Matrix.setLookAtM ( mVMatrix, 0, cx, cy, cz, tx, ty, tz, upx, upy, upz );}//设置透视投影参数public static void setProject( float left, //near面的left float right, //near面的right float bottom, //near面的bottom float top, //near面的top float near, //near面距离 float far //far面距离){ Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);}//获取具体物体的总变换矩阵public static float[] getFinalMatrix(){ mMVPMatrix=new float[16]; Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); return mMVPMatrix;}}
关于坐标和绘制方式
这里面说的坐标有两个,一个是位置坐标,一个是纹理坐标。位置坐标采取xyz三轴坐标系,方向是右手坐标系方向(四指向y,大拇指向x,手心向z)。而纹理坐标系采取的是ST坐标系。S是横轴,向右为正。T是纵轴,向下为正。在纹理坐标系中,1单位为贴图长宽。根据位置坐标系和纹理坐标系,我们创建出位置的坐标矩阵和纹理的坐标矩阵。
另外,绘制方式,是在GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount)
第一个参数体现出来的。一共有七种绘制方式,比较常用的是三角形的三种绘制方式,因为它能绘制出来面。其它四种,可以绘制出来点和线。这是三角形的三种绘制方式。
GL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FAN
同样的坐标,不同的绘制方式绘制出的结果和绘制效率都是不同的。具体等到之后用空再补充。
关于背面裁剪和卷绕
背面裁剪和卷绕的主要目的是,让被挡住看不到的面不绘制,这样来节约资源,增加效率。至于如何判断是否是背面,这是通过判断坐标点的卷绕方向来判断的,可以手动设置卷绕方向是顺时针为正还是逆时针为正,默认是逆时针卷绕为正面。
关于光照
光照分为三种反射方式,两种光照方式。
反射方式:
- 环境光
- 散射光
- 镜面光
光照方式:
- 定位光
- 定向光
对于不同的效果,或是所有效果的叠加,都是在.sh代码中写进去的。计算颜色矩阵,最后把结果展现在片元上。
关于纹理映射
上面已经讲了纹理坐标系是S-T轴。S轴向左为正,T轴向下为正。而纹理坐标的范围,是0.0~1.0,没有负数。不论实际纹理图的尺寸如何,它横向纵向坐标的最大值都是1。而且,1代表纹理图片横纵方向的最边界点。用纹理坐标,把纹理图片切割成和图形方向相同形状相同的图形。然后就完成了纹理的映射。
当实际图形比较大,纹理图片比较小的时候,纹理图片可能会出现拉伸。
拉伸分为两种方式:
- 重复拉伸:类似于桌面的平铺效果
- 截取拉伸:把纹理图片边缘的像素一直重复
另外,纹理有一个采样过程,这个采样过程分为两种:
- MIN采样:当纹理图比需要映射的图元尺寸大时,系统会采取MIN对应的纹理采样算法设置。
- MAG采样:当纹理图比需要映射的图元尺寸小时,系统会采取MAG对应的纹理采样算法设置。
纹理采样算法分为两种:
- 最近点采样:计算较快,但是把较小的纹理图映射到较大的图元上时容易产生明显的锯齿。
- 线性纹理采样:计算速度比最近点采样要慢,但是不会有上述情况的锯齿。虽然不会有锯齿,但是会边缘模糊。MAG采样时常用线性采样。
这样我们就能理解在initTexture()
方法中,那几行代码的含义。
最后还要加上一句,当我们用png贴图的时候,透明的地方会变黑。如果向解决这个问题,需要在drawSelf()
方法中加上两句代码:
GLES20.glEnable( GLES20.GL_BLEND ); GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这样能解决贴图半透明背景的问题。
end
后续,会把上面没有写的东西补充完整,再加上3D建模等,加载3D模型,以及混合和雾等操作的说明。
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