unity真机调试输出log文件

来源:互联网 发布:苏州国云数据 面试难吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 08:23

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unity项目编译成window程序的话,如果unity程序崩溃,则会在unity项目编译生成的目录下直接产生log文件,如下图:


但是当unity项目编译到android或者ios上时,没有上述功能。

把如下脚本挂在unity项目中的任何一个物体上,就可以实现unity真机运行时,log信息输入到手机本地。

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Text;public class ErrorDisplay : MonoBehaviour {    static List<string> mLines = new List<string>();    static List<string> mWriteTxt = new List<string>();    private string outpath;    void Start()    {        //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。        outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";        //每次启动客户端删除之前保存的Log        if (System.IO.File.Exists(outpath))        {            File.Delete(outpath);        }        //在这里做一个Log的监听        //转载的原文中是用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);但是这个方法在unity5.0版本已经废弃不用了        Application.logMessageReceived += HandleLog;        //一个输出        Debug.Log("chenj_freedom~~~~~");    }    void Update()    {        //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。        if (mWriteTxt.Count > 0)        {            string[] temp = mWriteTxt.ToArray();            foreach (string t in temp)            {                using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))                {                    writer.WriteLine(t);                }                mWriteTxt.Remove(t);            }        }    }    void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)    {        mWriteTxt.Add(logString);        if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)        {            Log(logString);            Log(stackTrace);        }    }    //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上    static public void Log(params object[] objs)    {        string text = "";        for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)        {            if (i == 0)            {                text += objs[i].ToString();            }            else            {                text += ", " + objs[i].ToString();            }        }        if (Application.isPlaying)        {            if (mLines.Count > 20)            {                mLines.RemoveAt(0);            }            mLines.Add(text);        }    }        void OnGUI()    {        GUI.color = Color.red;        for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)        {            GUILayout.Label(mLines[i]);        }    }}


生成的log文件在什么位置?

当项目编译的时候,Player Settings中的Write Acess选择“Internal Only”,那么log文件在data/data/包名/Files/outLog.txt(需要root权限);如果Write Acess选择“External (SDCard)”,那么log文件在SDCard/Android/包名/Files/outLog.txt,推荐后者。


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