CGS flip 学习总结

来源:互联网 发布:淘宝店加权重有哪些 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 18:40

w1:
1.voxel的概念,vdb与houdini volume的区别
(1)一个是vdb信息,一个是volume信息
(2)计算方式不同,vdb速度快很多
2.让粒子沿着碰撞体表面流动,利用gradient和v属性两次叉乘得出沿着表面的切线方向,
再利用gradient和sdf信息将粒子的P推出碰撞体的内部;
3.海浪拍打岩石,用solver模拟表面颜色消退再发射粒子,利用intersect将粒子都投射到海洋表面,将投射表面的prim的v信息传递给粒子;


w2:
1.介绍流体力场,density,temperature,pressure
temperature控制气体的升降,和buoyancy有倍乘的关系
density控制流体密度
pressure使流体有产生形态而不是一团乱
2.control field(gas turbulence)
3.介绍了几个微解算器:
gas turbulence 控制扰乱;
gas dissipate 控制消散;
gas disturbance 控制细小燥波;
gas match field 建立一个新的场相当与attribute create;
gas analysis 计算一个现有的场然后存到用gas match field创建的新场中;
scalar field visualization 显示一个标量场;
例如:让雪崩流体的边缘有更多的燥波,用gas match field建立一个speed场,scalar类型,参考vel,之后要用gas analysis,计算vel的length存到speed场中,最后用到gas disturbence的control field中;


w3:
1.几种提升flip splash的方式,之前的博客有提到;
2.用sop的场去控制flip,这里用到的gas field vop和用popvop的方式一样将sop中的速度场用volume sample提取出来,加到原来的速度上,如果这样做速度就会很大,因为没帧都在加速度;如果再最后normalize一下,在乘以原来的vel的length之后的值,可以只改变速度方向而不是一直累加速度;


w4:
1.sop scalr field 从sop拾取力场(必须连在obj下面),给一些control field用


w5:
开始制作foam和mist
1.依据flip pt,用vdb analysis计算curl场,用volume sample让water surface上curl大的地方发射粒子;
2.在dop中,用一些列的popvop将发射的粒子继承flip pt的速度,以及将粒子推到水表面;
里面还涉及到一些细节,例如:如何让推出来的粒子不会呈现一条条的细纹状态,方法就是推的方向不按照gradient的方向来,而是按照(0,1,0),并且sample的点可以加个noise之后再sample;
3.mist的部分就用foam的发射源来发射somke


w6:
1.讲解如何在vop中将两点连线(addprim,addvertex)
2.point cloud filter(那最近点的平均值)与point cloud importby index(第几个最近点的单个属性值)
3.利用点云在vop中将最近两点周围撒一个漏斗型的点(wrangle 实现比较方便)


w7:
渲染;
用shop中用subnetwork中用volumecloud节点渲染
这里写图片描述


w8:
1.如何在dop,用popvop改变粒子的动力学属性,影响粘性,v等

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