UGUI基本概念

来源:互联网 发布:java项目开发全程实录 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 18:26

1. Canvas(画布)

    Canvas是用于绘制UI元素的载体,所有UI元素的父物体都是Canvas。

    1) Canvas的三种渲染模式

         - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)

         - 渲染到屏幕空间(Screen Space - Camera,根据与Camera间的距离,有可能被遮挡)

         - 渲染到世界空间(World Space,UI相当于游戏物体,可当作高速公路指标牌)

   2) 绘制顺序

        - 同一个Canvas下,前面的绘制在下面,后面的绘制在上面

        - 不同的Canvas,其绘制顺序由Canvas的【Sort Order】决定, 小的绘制在下面,大的绘制在上面。

       Render Mode都是Screen Space - Camera时的渲染顺序:
       1. 遵循刷油漆规则(画家算法)
       2. 依次由Render Camera的Depth值(越大越在上面)、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定。
           - Render Camera不同的,由Render Camera的Depth值决定
           - Render Camera相同的,由Sorting Layer的先后顺序决定
           - Render Camera相同的,且Sorting Layer相同,由Order in Layer值决定      

   3) 三种Render模式的总结:

      1. Overlay模式:顾名思义,永远覆盖在其他物体之上,出现在最上面,不受摄像机的Depth值影响
      2. 有多个摄像机时,由摄像机的Depth值决定。
      3. 只有一个摄像机时,由距离和方向决定World模式(Canvas的位置不变,与Camera的位置关系随着Camera的公位置变化而变化)和Camera模式(Camera与Canvas间的距离固定为Plane Distance),它们的渲染结果可前、可后、可穿插。


         

       



























        

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