FastGUI
来源:互联网 发布:薛之谦的淘宝店名称 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 22:21
1、定义:FastGUI是NGUI的附带插件(所以必须先安装NGUI),
用于把PhotoShop制作的PSD(二维界面)生成Unity能识别的prefab,
实质是读文件(PSD)->写文件(prefab)的过程
2、最佳学习方法:实践+源代码研究(总共才3000行代码左右,值得去研究学习)
3、环境搭配:项目中先导进NGUI插件,再导进FastGUI插件,
此时在NGUI菜单列表中能找到FastGUI菜单项
4、源代码目录分析
/Defaults For Import
/Documentation:帮助文档
/Examples:一些符合规范的PSD例子,供你模仿
/Importer:源代码目录,共3000行代码左右,它最终会用到NGUI代码
/Photoshop Plugin:一些插件,FastGUI Importer Photoshop Plugin.jsx
5、导出PSD步骤
【photoShop导出】
1)双击打开该PSD
2)在PS上,选择文件->脚本->浏览,找到FastGUI下的PhotoShop Plugin的文件
3)选择后在弹出的界面中选择Export Layers->选择导出路径
(通常在unity工程的Assets目录下,方便下一步unity导入),
产物为一个文件夹,里面包括Images文件夹+NPSD_Data.xml,缺一不可
【unity导入】
4)在unity上,选择NGUI-FastGUI-Import NGUI Screen
5)在界面上填写三大参数:
Import Common Atlas:当PSD用到公共图集资源时,把公告图集拖到该选项中
Imported PSD Folder:把3)的文件夹拖到该目录
Parent Panel:把有UIPanel组件的GO拖到该选项,没有就NGUI-Create-2D UI
6)import it按钮,在文件夹中多出了Output和Source两个文件夹,Prefab和图集已经在该目录中
6、重要控件的“组”的命名和内部结构规范(以《勇者联盟》为参考例子)
1)图片有四种类型:基本simple,切片sliced,瓦片Tiled,填充Filled
它们的结构都是:组Group - 图层资源
基本图片的组命名任意;
切片图片,命名为slc_name
瓦片图片,命名为til_name
填充图片,命名为fil_name
2)按钮
组的命名为btn_name,内部包括子组:disabled-图层资源,pressed-图层资源,idel-图层资源
3)文本
组的命名为txt_name,内部结构是组Group - 图层资源
7、关键难点
1)PSD内各个“组”的命名和内部结构:必须严格遵守,否则会导出失败
2)指定common图集:通过组件命名判断它是否使用了公共图集
8、参考博客
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cbd10170102v6lt.html
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5259