OpenGL几何变换

来源:互联网 发布:淘宝女鞋正品 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 14:03

OpenGL几何变换

  OpenGL中指定了顶点之后,但在屏幕上显示它们之前,会发生三种类型的变换:视图变换、模型变换和投影变换。OpenGL中一些变换术语如下表:

变换 用途 视图(Viewing) 指定观察者或照相机的位置 模型(Modeling) 在场景中移动物体 模型视图(Modelview) 描述视图和模型变换的对偶性 投影(Projection) 改变可视区域的大小或重新设置它的形状 视口(ViewPort) 伪变换,只是对窗口上的最终输出进行缩放

  视图变换:用于确定场景的拍摄点,也就是在世界坐标系中确定Camera的过程,并将世界坐标系转换到Camera Space,观察方向直行z轴负方向。在进行任何其它变换之前必须先指定视图变换。

  模型变换:用于对模型及模型内部的待定物体进行操纵,可以对物体进行平移、旋转、缩放。

  模型视图对偶性:视图变换与模型变换的效果等同。

&esmp; 投影变换:投影变换指定了一个完成的场景投影到屏幕上的最终图像。常见的投影类型有:正投影与透视投影。

  视口变换:将最终获得的二维图像映射到屏幕上的某个窗口。

  顶点变换管线(管线用于描述一种过程,它可能涉及到两个或更多个独特的阶段和步骤):源顶点数据->模型视图矩阵->经过变换的视觉坐标->投影矩阵->裁剪坐标->透视除法->经过规范化的设备坐标->视口变换->窗口坐标。

  相关的函数

//平移,(x, y, z)平移向量glTranslatef(x, y, z);//旋转,angle旋转角度,(x, y, z)旋转轴glRotatef(angle, x, y, z);//缩放,(x, y, z)沿各个坐标轴方向的缩放比例glScalef(x, y, z);//把当前的矩阵设置为模型视图矩阵,并加载单位矩阵进行重置glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();//矩阵堆栈glGet(GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH);//模型矩阵堆栈的最大深度glGet(GL_MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH);//投影矩阵堆栈的最大深度glPushMatrix();//压入矩阵堆栈glPopMatrix();弹出矩阵堆栈//透视变换gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble aNear, GLdouble aFar);//fovy:垂直方向的视野角度//aspect:宽度与高度的纵横比//aNear,aFar:近端和远端裁剪平面之间的距离//加载矩阵glLoadMatrixf(const GLfloat *matrix);//列主序加载矩阵glLoadTransposeMatrixf(const GLfloat *matrix);//行主序加载矩阵

  OpenGL的矩阵顺序为列主序的,即按列逐个遍历矩阵中的元素,如下:

列主序的矩阵顺序:            [I0, I4, I8, I12]            [I1, I5, I9, I13]            [I2, I6, I10, I14]            [I3, I7, I11, I15]

注意:OpenGL中常采用一维数组来组织二维矩阵,GLfloat matrix[16]。若采用二维数组表示二维矩阵,则矩阵数据在内存中是以行主序存储的。

参考资料
1. OpenGL SuperBible
2. View Transform

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