OGRE的材质脚本属性(二)

来源:互联网 发布:网络说唱歌手歌曲 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 23:37

Texture_unit详细介绍
texture_unit 纹理单元
我们在PASS渲染通道处已经进行了一次整体的渲染环境设置,然而,在每个纹理单元,我们还可以对单独的纹理进行渲染属性设置。
texture_alias
设置一个纹理的别名,类似于技术的别名。格式: texture_alias 纹理别名默认该别名就是纹理单元的名字。
texture
本层要使用的静态纹理图象名字。可以简单的格式为Texture xxx.jpg (注意:纹理文件名禁止有空格)也可对其属性进行详细的设置。如下Texture xxx.jpg 2d 8 none PF_A8R8G8B8
2d是装载的纹理类型,类型实际上包括1d(1象素的纹理点),2d(纹理面,默认也是该项),3d(3D带深度的纹理),cubic(有些类似天空盒式的贴在立方体内侧6个2D纹理,但是仅可贴同一种纹理,不如使用cubic_texture)
8 是MipMap的层级,默认是unlinited,代表可以无限的对纹理进行mipmap,我们这里设置为8代表生成8个层级递减的MIPMAP。注意:若多个材质脚本中使用同一个纹理,切记他们的mipmap数量必须一致。
None 这项是我们指定的单独的透明通道做为alpha进行装载,默认的为 none,表示以红色作为alpha通道。
PF_A8R8G8B8纹理格式,常用的有PF_R5G6B5,PF_A4R4G4B4,PF_A8R8G8B8,PF_X8R8G8B8等。
anim_texture
与上面的texture对应,是用于活动的纹理层,即动态图象。注意,这里不是使用默认的保存好的.gif动画,而是导入多桢图,设置好桢之间的间隔时间。这里我们有两种方法:
一种是按照Ogre内部规定对动画的纹理命名:xxx_0.jpg xxx_1.jpg xxx_2.jpg这样以0为首,加下划线递增命名,这样我们调用时会比较方便,这样便可以了
Anim_texturexxx.jpg 3 2.2 即代表xxx_0.jpg这样命名的纹理有3张,间隔时间为2.2秒。

另一种是非标准的纹理命名,则需要我们如下写:
Anim_texture1.jpg flame2.jpg xxx_3.png hit4.tga 2.2 直接以空格间隔标示逐个标示出每一桢的纹理即可。
注意:2.2是每桢间的间隔时间,若设置为0,则不会自动进行桢画面切换,需要我们代码中手工控制了。

cubic_texture
创建一个立方体纹理。这个一般用于反射映射和天空盒中。其格式和动态纹理一样,有两种方式,一种是Ogre制定的规范,我们调用就更加简单,如下
Cubic_textureskybox.jpg combinedUVW
我们仅提供一个基础的纹理名,此时OGRE会默认的去查找skybox_fr.jpg, skybox_bk.jpg,skybox_up.jpg, skybox_dn.jpg, skybox_lf.jpg, skybox_rt.jpg这些纹理。
第二中方式则是按照“前后上下左右”的顺序将这些纹理罗列出来。
最后一个参数需要设置为combinedUVW或separateUV, combinedUVW会将纹理组合到一个立方体纹理映射中,带有UVW三维纹理坐标,适合做反射映射。而separateUV仅仅保存2D的UV坐标,适用于天空盒。

tex_coord_set
因为一个Mesh网格允许有多套纹理坐标集,我们在这里设置使用哪套坐标集。格式为 tex_coord_set 3 (使用编号为3的坐标集)
默认为 tex_coord_set 0

tex_address_mode
纹理寻址模式。即当纹理UV值大于1.0时的纹理处理方法。参数有以下几种枚举选择:
Wrap 会将所有UV值大于1.0的值设置为0.0,纹理会被重复连续绘制。
Clamp 会将所有UV值大于1.0的值设置为1.0,这样的话就相当于在模糊边界。
Mirror 会当UV值等于1.0的时候,将纹理反转后连续绘制。
Border 超过1.0的UV都会被设置为边界色,就是描边效果。此项可设置tex_border_colour属性。

tex_border_colour
和上一属性对应,设置纹理边界色,仅对Border纹理寻址有效。
格式 : tex_border_colour RGBA(0.0 – 1.0取值)

filtering
纹理过滤形式:我们可以使用其预定的四种基本类型,包括
None 不进行纹理过滤
Bilinear 进行双线性纹理过滤。就是对mipmap进行挑选过滤,但是不对mipmap各个级别之间进行过滤
Trilinear 进行三线性纹理过滤。将最近的两个mipmap一起进行过滤。
Anisotropic 各向异性纹理过滤。使用该项,则你必须设置其max_anisotropy值。
默认为bilinear。

max_anisotropy
最大各相异性程度偏差值。根据硬件不同一般限制为8或者16
默认为 max_anisotropy 1

mipmap_bias
我们在Pass通道时已经允许设置mipmap纹理Lod运用层级以及适用的距离。在纹理单元这层级我们可以重新对其进行调整。格式为
Mipmap_bias -3 后面的整数代表在所有的范围内强制使用增大或缩小的mip级别。-3代表,在所有范围内强制使用更大3级的mip纹理。
默认是不进行层级偏移:mipmap_bias 0

colour_op
简单的纹理混合方式,我们可以使用预定义的4项枚举:
Replace 不处理,用当前的纹理直接替换掉后面的所有颜色。覆盖式。
Add 将当前纹理色和后面的渲染颜色进行加法处理。
Modulate 将当前纹理色和后面的渲染颜色进行乘法处理。
Alpha_blend 将当前纹理和后面的纹理进行alpha颜色混合。
默认为 colour_op modulate 当前纹理色和后面颜色进行乘法混合。

colour_op_ex
高级的纹理混合模式,可以详细的指定混合系数和效果,但个人不推荐使用。效率消耗较大,且受不用的硬件限制性大,使用默认支持的4种混合模式可以了。

colour_op_multipass_fallback
当上面一个colour_op_ex设置要求过高,硬件无法支持多纹理混合时,则不得不调用该项进行多通路混合渲染。若我们使用的是colour_op预设置的4种纹理混合模式,则无需在此处理,OGRE底层已经做了完善的处理。

alpha_op_ex
同colour_op_ex,不推荐使用。

env_map
设置环境映射效果。该项可以使用预定义的五个选项
Off 关闭环境映射反射。 默认即本项。
Spherical 开启球面环境映射。 它需要一个单独的纹理,该纹理进行周围反射的记录。
Cubic_reflection开启平面环境映射。

scroll
静态纹理偏移。
格式如下:scroll x y

scroll_anim
动态纹理偏移。 ……针对上一功能的补足。给纹理层一个移动速度进行偏移。
格式为 scroll_anim xspeed yspeed

rotate
以固定角度静态旋转一个纹理。和scroll没什么区别。格式如下 rotate angle
注: angle是逆时针旋转的角度数

rotate_anim
动态旋转一个纹理。 格式为 rotate_anim 3 代表每秒旋转3次360度。
scale
静态缩放一个纹理。 格式为 scale x_scale y_scale。
wave_xform
制作类似于水面波纹性质的专用函数。可以制造出一个类似于波状的动态纹理变化形式。
格式: wave_xform
示例: wave_xform scale_x sine 1.0 0.2 0.0 5.0
xform_type
scroll_x
变动x滚动值
scroll_y
变动y滚动值
rotate
变动旋转值
scale_x
变动x比例值
scale_y
变动y比例值
wave_type
sine
典型的正弦波,在最小值和最大值之间平稳地循环。
triangle
以恒定的速度增加减少的有角度的波,在极值时立即改变。
square
最大是波长的一半,最小是瞬时转换之间的停止时间。
sawtooth
经过一段时间,从最小逐渐持续增加到最大,最后立即回到最小。
inverse_sawtooth
经过一段时间,从最大逐渐持续减少到最小,最后又立即返回最大。::base
基值,如果amplitude > 0就是指最小值,amplitdue < 0就是指最大值。
frequency
波每秒重复的次数,即速度。
phase
波开始的偏移量。
amplitude
波的大小。
波的输出范围在{base, base+amplitude}。所以,以在x方向调整纹理为例,沿正弦波方向从1(标准值)调整到5,即表示每5秒一个周期(每秒0.2个波)。
transform
为纹理提供一个4*4矩阵以直接替代上面的旋转,缩放,移动等一系列变化。
格式为 transform m00 m01 m02 m03 m10 m11 m12 m13 m20 m21 m22 m23 m30 m31 m32m33
binding_type
设置绑定类型。该纹理是绑定到片断处理单元还是顶点处理单元。格式为:
Binding_typefragment / vertex
默认为绑定片断处理单元。
content_type
设置纹理内容的来源类型。格式为 content_type named / shadow
默认是为named,表示纹理单元图片来源于texture,cubic_texture,anim_texture之一,但个别时候我们需要使用阴影纹理,则此时可以设置为shadow
注: 除去上面的纹理属性设置之外,假若我们需要更高级的纹理属性支持,可以使用外部纹理源。
顶点程序和片断程序声明:
假设我们在材质脚本中需要使用顶点程序或者片段程序,那么,类似于函数声明调用一样,我们必须在调用它之前先对其进行声明定义。
假若调用点都在一个.meterial脚本内还好,我们只需要在调用处的上 面进行声明定义,但假若多个脚本都调用一段顶点程序,我们就需要将这段顶点片断程序独立出任何的.meterial脚本之外,独立编写一个 .program 格式的脚本,在这个脚本中进行定义,这样的话,这个外部定义的顶点片断程序就会顺利的在任何位置上被调用读取。
个人推荐所有的顶点程序都独立为一个脚本,可以更大程度上方便我们整理。

顶点程序本身既可以是一些低级语言,例如vs_1_1语法规格写的汇编代码,也可以是HLSL,GLSL,CG,个人更推荐使用后者。

一个最基本的片断程序要求有以下几个要点说明:
vertex_programmyVertexProgram asm
{
source myVertexProgram.asm
syntax vs_1_1
}
1:在头部给出程序名字,之后说明程序类型。“asm”
2:指示出资源来自何处。” source”
3:指示出语法规则。“vs_1_1”
我们可以通过Ogre的GPU管理器来获取当前显卡支持的语法列表。
GpuProgramManager::GetSingleton().getSupportedSyntax()来获得。
一般显卡支持的语法规则如下:
vs_1_1
这是一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce 3。
vs_2_0
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 9600,nVidia GeForce FX 5系列。
vs_2_x
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon X系列,nVidia GeForce FX 6系列。
vs_3_0
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 6系列。
arbvp1
这是OpenGL标准顶点程序汇编格式。大体上相当于DirectX vs_1_1。
vp20
这是一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法,是vs 1.1的一个超集。
vp30
另一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法。它是vs 2.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 5系及以上系列支持。
vp40
另一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法。它是vs 3.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 6系及以上系列支持。
ps_1_1, ps_1_2,ps_1_3
DirectX像素渲染器(例如片断程序)汇编语法。
支持显卡:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce 3。
注解:对于ATI 8500,9000,9100,9200硬件,也可用于OpenGL。ATI 8500到9200不支持arbfp1但是确实支持OpenGL的atifs扩展,非常类似DirectX的ps_1_4。OGRE有针对atifs编译 器的ps_1_x模块,当在ATI硬件上使用ps_1_x时,它会自动执行。
ps_1_4
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce FX 5系列。
注解:对于ATI 8500,9000,9100,9200硬件,此项也可用于OpenGL。ATI 8500到9200不支持arbfp1但是支持OpenGL的atifs扩展,功能上非常类似于DirectX中的ps_1_4。OGRE有针对 atifs编译器的ps_1_x模块,当在ATI硬件上使用ps_1_x时,它会自动执行。
ps_2_0
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 9600,nVidia GeForce FX 5系列。
ps_2_x
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。基本上是带有更多指令的ps_2_0。
支持显卡有:ATI Radeon X系列,nVidia GeForce FX 6系列。
ps_3_0
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 6系列。
ps_3_x
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 7系列。
arbfp1
这是OpenGL标准片断程序汇编格式。大体上相当于ps_2_0,意味着不是所有支持DirectX下的基本像素渲染器都支持arbfp1(例如GeForce3和GeForce4就都不支持arbfp1,但是它们都支持ps_1_1)。
fp20
这是一个 nVidia特有的OpenGL片断程序语法,是ps 1.3的一个超集。它允许你为基本片断程序使用’nvparse’格式。实际上,它使用NV_texture_shader和 NV_register_combiners在GL下提供相当于DirectX’s ps_1_1的功能,但是仅限于nVidia显卡。然而,因为ATI显卡比nVidia早一步采用arbfp1,所以它主要用于像GeForce3和 GeForce4系列的nVidia显卡。你可以在http://developer.nvidia.com/object/nvparse.html找 到更多有关nvparse的信息。
fp30
另一种nVidia特有的OpenGL片断渲染语法。它是ps 2.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 5系列或更高级的显卡支持。
fp40
另一种nVidia特有的OpenGL片断渲染语法。它是ps 3.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 6系列或更高级的显卡支持。

详细的语法编写,实在没有兴趣详细研究下去了。所以这里略过,我们需要知道的是,除了HLSL,GLSL,CG以外,还有一个Ogre自动识别处理的类型,unified可以统一的对程序定义,这样就可以依赖于渲染系统和硬件支持自动的选择渲染程序.

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