NGUI 血条制作
来源:互联网 发布:,知其雄守其雌! 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 11:50
直接上代码
//角色 public Transform Cube; //角色的血条 public Transform UI; //默认血条缩与摄像机的距离 private float Fomat; //角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。 private Transform Head; void Start () { //找到角色身上头顶的点 Head = Cube.Find("head"); //计算以下默认血条的距离,也可以写个常量,就是标记一下 Fomat = Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position); } void Update () { //这里可以判断一下 如果位置没有变化就不要在赋值了 float newFomat = Fomat / Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position); UI.position = WorldToUI(Head.position); //计算出血条的缩放比例 UI.localScale = Vector3.one * newFomat; //测试代码,按下W S键前后移动角色 if(Input.GetKey(KeyCode.W)) Cube.Translate(Vector3.forward); if(Input.GetKey(KeyCode.S)) Cube.Translate(Vector3.back); } //核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。 public static Vector3 WorldToUI(Vector3 point) { Vector3 pt = Camera.main.WorldToScreenPoint(point); //我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错,取的时候注意一下啊。 Vector3 ff = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt); //UI的话Z轴 等于0 ff.z = 0; return ff; }
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