[Cocos2d塔防游戏开发]Cocos2dx-3.X完成塔防游戏《王国保卫战》--防御塔(三)之初级炮塔

来源:互联网 发布:个人征信数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 03:41

该章节主要介绍初级炮塔

与箭塔相比,箭塔一共需要只需要1-2张图片,除了弓箭手,塔是静止的,而炮塔相对比较复杂


从图中我们可以看出,炮塔的动作序列比较复杂,所以只需要将一个个动画序列分清楚,好在我们用的现成的图片资源,只要一个个通过addchild添加进去即可,然后用动画序列播放。

首先重载shoot

void BaseArtilleryTower::shoot(float dt){    checkNearestMonster();    if(nearestMonster!=NULL && nearestMonster->getCurrHp() > 0)    {auto firePosition = nearestMonster->baseSprite->getPosition() - this->getParent()->getPosition();runAction(Sequence::create(CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fireAnimation,this)),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fire,this,firePosition)),NULL));    }}
当射程范围内有敌人时,按顺序执行这个序列

先是左边的炮手蹲下并上抛这个动作,然后是炮弹飞到炮筒的动画

void BaseArtilleryTower::filledAnimation(){    leftShooter->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getName()+"leftShooter_throw")));    c4->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getName()+"c4")));}
之后执行fire将炮弹发射出去,基本原理和弓箭塔差不多,并且简单不少

void BaseArtilleryTower::fire(Point firePosition){auto currBullet = ArtilleryTowerBullet();auto shootVector = firePosition;Point highPoint = Point(shootVector.x,shootVector.y+200);ccBezierConfig bezier;bezier.controlPoint_1 = Point(currBullet->getPosition().x,currBullet->getPosition().y+200); bezier.controlPoint_2 = Point(shootVector.x,shootVector.y+200);; bezier.endPosition = shootVector;float endRotate;if(shootVector.x>currBullet->getPosition().x)endRotate = 180.0f;elseendRotate = -180.0f;auto action = Spawn::create(BezierTo::create(1.0f, bezier),RotateTo::create(1.0f,endRotate),NULL);currBullet->setBulletAction(action);currBullet->shoot();runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1.0f),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::filledAnimation,this)),NULL));currBullet = NULL;}

filledAnimation是右边的炮手和炮筒的动画这里就省略了


其中炮弹的动画与弓箭的动画区别就是旋转角度是转一圈,其他区别不大~


因为比较简单,这章就粗略介绍下


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