Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之NativeWindow

来源:互联网 发布:淘宝为什么月销不增加 编辑:程序博客网 时间:2024/05/15 12:24
OpenGLES 3.0 需要链接到 下面库:  
   1 OpenGLES3.0 库 libGLESv2.lib 和 EGL 库 libEGL.lib
    我们会在 android-ndk-r10c下的 platforms/android-21/arch-arm/usr/lib下找到这两个  libEGL.so 和 libGLEv3.so

   2 OpenGLES3.0 应用程序也需要 包含 相关的 ES3.0 和 EGL 头文件
       #include <EGL/egl.h>
       #include <GLES3/gl3.h>
     也可以包含 gl2ext.h 头文件,已包含一些opengl es的扩展性能

OpenGL ES3.0 写一个 三角形的demo:
   内容
      1 用EGL创建on-screen 渲染surface
      2 加载vertex/fragment shaders
      3 创建shader 工程 ,编译shaders,并链接到shader 工程
      4 设置viewport
      5 重置 color buffer
      6 渲染简单的形状
      7 使颜色buffer的 内容在EGL window surface上可见

Android.mk
   Android 通过mk 文件来 导入外部c/c++库,并输出so共享库,以供Android platform调用。因此,Android ndk编程需要从 Android.mk入手

  一般, 在mk文件中 以LOCAL开头的名字都是  ndk编译系统的 宏名,在编译时,会识别这些名字:

参考: http://blog.csdn.net/smfwuxiao/article/details/8530742

定义 当前路径 即 LOCAL_PATH 
  LOCAL_PATH := $(call my-dir)
  这个就是 当前Android工程 的Android.mk 所在的根目录
定义编译导出的共享库的名字
  LOCAL_MODULE := name

定义c/c++宏
    LOCAL_CFLAGS += -DANDROID
     形如LOCAL_CFLAGS : = -D*想入这种形式 表明 要在全局(即所有的c/c++文件里)定义 *的 宏


列举出对应于同一模块的,要编译的源文件(注意不是头文件)
LOCAL_SRC_FILES := *.c /
                                 **.c 
  ...

包含源文件要用到的 头文件的路径,它是Android 工程目录jni根目录的相对路径
LOCAL_C_INCLUDES : = $(your-path)

6 告诉链接器在加载共享库的时候必须链接 系统.so共享库
LOCAL_LDLIBS : = **

指定应该链接到当前模块的静态库(可指定多个)。 当前模块是动态库时,才有意义
LOCAL_STATIC_LIBRARIES : = **

用于指向 一个特殊的Makefile,这个Makefile负责不同的功能
  8.1 include $(CLEAR_VARS)表示 清除 LOCAL_XXX的变量,除了 LOCAL_PATH
  8.2 include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 表示将LOCAL_XXX等变量中 定义的信息收集起来, 确定要编译的文件,如何编译。 如果要编译静态库: BUILD_STATIC_LIBRARY


引入外部库 
$(call import-module, name); name是ndk/sources根目录下的某个路径,一般我们把要导入的库,都会放在这个路径下

编写工程
   
 目的: 
   1 锻炼Android NDK 编程能力
       纯C/C++编写,由于不需要编写java,因此我们必须找到activity底层启动的入口, 这也是在锻炼Android NDK 编程能力
   2 学习能移植不同平台的opengl es
      在学习OpenGL ES3.0 的知识点的同时,写一些demo,在写demo的同时,把一些公用的东西整理出一个工具集,供以后开发使用
   
 实现步骤
    1 在Manifest.xml
         参考: http://www.cnblogs.com/pilang/archive/2011/04/20/2022932.html
        
 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>       <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"         package="com.openglesbook.HelloTriangle">         <application            android:label="HelloTriangle"            android:hasCode="false">            <activity android:name="android.app.NativeActivity"                  android:label="HelloTriangle"                  android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"                  android:launchMode="singleTask"                  android:configChanges="orientation|keyboardHidden">                 <meta-data android:name="android.app.lib_name"                  android:value="Hello_Triangle" />                  <intent-filter>                       <action android:name="android.intent.action.MAIN" />                       <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />                 </intent-filter>            </activity>         </application>         <uses-feature android:glEsVersion="0x00030000"/>         <uses-sdk android:minSdkVersion="18"/>     </manifest>

      
      相关说明:
         详细说明请参看 参考
         1.1 因为我们尝试只用 c/c++来开发应用程序, 所以将android:hasCode 设置为false,意思是不包含任何的JAVA的代码(除了内置组件类,比如Activity类)

         1.2 <activity android:name="android.app.NativeActivity"...
              NativeActivity是 实现Android 纯c/c++编程的关键,它是我们app启动的界面, 它里面有一个 静态字符串 META_DATA_LIB_NAME, 
     它定义了 组件需要从meta-data 中加载的共享so库。 正如
            <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="Hello_Triangle"/>中指的, Hello_Triangle就是NativeActivity要加载的so文件。 

        1.3 我们下面就编写输出Hello_Triangle.so的 c/c++文件

   2  入口函数及执行顺序
      关于 纯C++的 Android NDK开发 可以参考: http://blog.csdn.net/gengshenghong/article/details/8656862
     2.1 native_app_glue
       native_app_glue 是Android 运行的一个模块, 它位于 ndk根目录下 Sources/android/目录下,  

        mk文件 定义了 将 native_app_glue作为静态库的语句:

         LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
         include $(CLEAR_VARS)
         LOCAL_MODULE:= android_native_app_glue
         LOCAL_SRC_FILES:= android_native_app_glue.c
         LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)
         LOCAL_EXPORT_LDLIBS := -llog
         include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)

         
        LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES 是将 当前路径下的头文件,导到 我们工程的 mk根目录下, 它与LOCAL_C_INCLUDES功能是一样的都会 将 头文件 弄到 根目录下

         android_native_glue.c 有一个程序入口函数:
   
        
         static void* android_app_entry(void *param)         {               struct android_app *android_app = (struct android_app*)param;               ......               android_main(android_app);              .....         }


        可以看到android_app_entry 调用了 android_main,android_main 接收 android_app结构体参数

      2.2  struct android_app
          它定义在 android_native_app_glue.h 头文件里
           因此,我们如果需要使用android_app的信息,必须包含此头文件

           我们需要关心的信息有:
           struct android_app{
                void *userData;  // 指向它内部状态的对象
  
                ......
                ANativeActivity *activity;  // app运行的activity
                ....
                ANativeWindow *window; // app可以画上去的窗口
                
            }

      2.3 android_main 函数
         它是我们自己创建的一个 main函数,在这个函数里面,我们可以完成 创建窗口,并运行opengl程序的功能。它就相当于Java层的GLSurfaceView。


    /**
         我们先看 Sample是如何创建窗口的.
         

   **/
            
3 纯C/C++ 创建Android 窗口
  参考: http://jingyan.baidu.com/article/a501d80cf394dfec630f5e85.html?qq-pf-to=pcqq.c2c
     这篇文章比较给力,我就不罗嗦了。

创建完窗口后,后面会在这个窗口上 用OpenGLl来绘图。
           
          
          
         

       
             

    
       

        
      
        
   
    


   
   
     



  
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