cocos2d-js笔记

来源:互联网 发布:职人咖啡 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 16:55

第三章

命令

新建项目: cocos new -l js projectname

运行项目:cocos run -p web

项目打包:cocos compile -p web -m release


字典

Scene:场景,pushScene,加载或切换场景但不销毁上一个场景。popScene,销毁当前场景,回到上一个场景。

Director:导演,cc.director.runScene,这个函数用来加载或切换场景。cc.director.getWinSize():获取窗口尺寸。cc.director.getVisibleSize(),获取窗口实际尺寸。cc.director.getScheduler(),获取全局定时器。pause/resume:暂停,恢复场景。

Node:节点

scheduleUpdate():通知当前节点

Layer:层

Sprite:精灵

cc:cc是一个JS对象,把各种cocos2d-js的原生类都封装到这个命名空间里,extend()函数接受一个对象作为参数。

addChild():增加子节点。

removeChild():移除子节点。

ctor:类的构造函数

_super():继承父类方法,调用父类同名函数。

anchor:锚点,anchorX和anchorY默认值都是0.5,锚点坐标原点位于左下角。

bind():bind方法返回一个新的function,这个function执行的时候this将固定指向bind的第一个参数。


其他

CCTransition.js记录了所有切换效果,第一个参数代表切换时间,单位S。

第四章

基本动作

moveTo和moveBy

moveTo(2,cc.p(100,100)):2代表2秒,后两个参数代表终点坐标。

moveBy()

缩放scaleTo和scaleBy

cc.scaleTo(1,2,4);1代表1秒,2代表横向比例,4代表纵向比例。缩放比例为负数是可以让精灵做水平/垂直翻转。scaleBy是在当前缩放比例基础上再乘以一个比例,而scaleTo是从原图尺寸缩放。

淡入淡出fadeTo,fadeIn,fadeOut

fadeIn(2),fadeOut(2),2代表消失/出现时间。fadeTo(2.255)改变透明度,2代表时间,0-255代表透明度,255代表完全不透明。

闪烁blink

cc.blink(2,10)让精灵2秒钟闪烁10次。

改变颜色通道tintTo

cc.tintTo(2,100,0,0),时间,红通道,绿通道,蓝通道,就是让原来RGB颜色的数值乘以括号内的数值再除以255。

组合动作

1.顺序cc.sequence(action1,action2,…);

2.重复cc.repeat(action,times);第一个参数代表动作,第二个代表重复次数。

3.无限重复cc.repeatForover(action),让某个动作无线重复。

4.同时执行cc.spawn(action1,action2,…);

5.反向:cc.reverse(action);返回一个新动作。cc.reverseTime(action);只能处理有限长度的动作。

运动轨迹

action.easing(easeObject);easing方法,用来设置该动作执行过程中采用哪种缓动方式。参数在CCActionEase.js里。

控制动作

1.开始/停止动作
node.runAction(action);
node.stopActionByTag(tag);tag是预先设置给action的标记,例如action.tag = 123;
node.stopAllAction(action);
2.暂停/恢复动作

node.pause();

node.resume();

全局暂停:

cc.director.pause();

cc.director.resume();

监听动作开始与结束:

var callback = cc.callFunc(function,target,data);

cc.sequence(action, callback);

第一个参数代表函数名,第二个参数代表函数最后被调用时的目标对象,第三个参数是附加的数据。

如果我们串联了多个动作,可以在每个动作之间都放置一个监听函数,

cc.sequence(action1, cc.callFunc(function1),action2, cc.callFunc(function2),action3);

播放声音

1.背景音乐

cc.audioEngine.playMusic("res/sounds/bg.mp3",true);第二个参数代表是否重复播放。

cc.audioEngine.stopMusic();停止播放

cc.audioEngine.setMusicVolume(0);静音,参数为1时恢复音量。

2.音效

cc.audioEngine.playEffect("res/sounds/bg.mp3",true);第二个参数代表是否重复播放。

cc.audioEngine.stopEffect(effect);停止播放

cc.audioEngine.stopAllEffects();关闭全部音效

cc.audioEngine.setEffectsVolume(0);静音,参数为1时恢复音量。

事件绑定

1.鼠标事件

if( 'mouse' in cc.sys.capabilities ) {    cc.eventManager.addListener({        event: cc.EventListener.MOUSE,        onMouseDown: function(event){            var pos = event.getLocation();            var target = event.getCurrentTarget();            if(event.getButton() === cc.EventMouse.BUTTON_RIGHT)                trace("onRightMouseDown at: " + pos.x + " " + pos.y );            else if(event.getButton() === cc.EventMouse.BUTTON_LEFT)                trace("onLeftMouseDown at: " + pos.x + " " + pos.y );        },        onMouseMove: function(event){            var pos = event.getLocation(), target = event.getCurrentTarget();            trace("onMouseMove at: " + pos.x + " " + pos.y );        },        onMouseUp: function(event){            var pos = event.getLocation(), target = event.getCurrentTarget();            trace("onMouseUp at: " + pos.x + " " + pos.y );        }    }, this);} else {    trace("MOUSE Not supported");}

第一个参数代表监听信息,第二个代表监听的节点,'mouse' in cc.sys.capabilities ,判断运行环境。

event对象的方法:

1.event.getLocation();获取鼠标事件发生的坐标。

2.event.getLocationX();event.getLocationY();X/Y坐标。

3.event.getCurrentTarget();获取触发事件的对象,就是node,

4.event.getButton();判断鼠标左右键。

5.event.getDelta();获取鼠标移动偏移值。

6.event.getDeltaX();event.getDeltaY();获取鼠标偏移的X值或Y值。

2.触摸事件

1.单点触摸

if( 'touches' in cc.sys.capabilities ) {    cc.eventManager.addListener({        event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,        swallowTouches: true,        onTouchBegan: function(touch,event){},        onTouchMoved: function(touch,event){},        onTouchEnded: function(touch,event){},        onTouchCancelled: function(touch,event){}    }, this);} else {    trace("TOUCH-ONE-BY-ONE test is not supported on desktop");}
touch参数封装了触摸事件专有的数据,onTouchEnded和onTouchCancelled可以等同处理。

touch参数有待查询API。

2.多点触摸

if( 'touches' in cc.sys.capabilities ) {    cc.eventManager.addListener({        event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,        swallowTouches: true,        onTouchBegan: function(event){},        onTouchMoved: function(event){},        onTouchEnded: function(event){},        onTouchCancelled: this.onTouchCancelled    }, this);} else {    trace("TOUCH-ONE-BY-ONE test is not supported on desktop");}
touches参数是一个数组,每个数组元素

3.键盘事件

if( 'keyboard' in cc.sys.capabilities ) {    cc.eventManager.addListener({        event: cc.EventListener.KEYBOARD,        onKeyReleased: function(keyCode, event) {            if (keyCode == cc.KEY.back) {                cc.log("return button clicked. keycode:" + keyCode);                cc.director.end();            }            else if (keyCode == cc.KEY.menu) {                cc.log("menu button clicked. keycode:" + keyCode);            }        }    }, this);} else {    cc.log("KEYBOARD Not supported");}
keyCode是一个数字,API在CCCommon.js里,

4.重力感应事件

if( 'accelerometer' in cc.sys.capabilities ) {    cc.inputManager.setAccelerometerInterval(1/30);    cc.inputManager.setAccelerometerEnabled(true);    cc.eventManager.addListener({        event: cc.EventListener.ACCELERATION,        callback: function(accelerometerInfo, event){            var target = event.getCurrentTarget();            cc.log('Accel x: '+ accelerometerInfo.x + ' y:' + accelerometerInfo.y + ' z:' + accelerometerInfo.z + ' time:' + accelerometerInfo.timestamp );            var w = winSize.width;            var h = winSize.height;            var x = w * accelerometerInfo.x + w/2;            var y = h * accelerometerInfo.y + h/2;            x = x*0.2 + target.prevX*0.8;       //使小球慢慢移动到目标位置            y = y*0.2 + target.prevY*0.8;            target.prevX = x;            target.prevY = y;            target.sprite.x = x;            target.sprite.y = y ;        }    }, this);    var sprite = this.sprite = new cc.Sprite("res/item_2.png");    this.addChild( sprite );    sprite.x = winSize.width/2;    sprite.y = winSize.height/2;    this.prevX = 0;    this.prevY = 0;} else {    cc.log("ACCELEROMETER not supported");}
setAccelerometerInterval函数设置重力感应频率。

5.进入后台,恢复显示事件

进入后台
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE,function(){
//游戏进入后台
});
恢复显示
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW,function(){
//游戏恢复显示
});

第六章  定时器

1.scheduleOnce取代setTimeout
node.scheduleOnce(callback,delay);scheduleOnce只能依赖节点触发

2.schedule取代setInterval

node.schedule(callback,interval,repeat,delay);
interval是每次触发的间隔,以秒为单位,repeat是重复次数,delay是第一次触发前的延迟时间,以秒为单位。如果希望无限循环,省略后两个参数即可,也可以把repeat设置为cc.REPEAT_FOREVER。
3.取消定时器

取消scheduleUpdate使用node.unscheduleUpdate();

取消scheduleOnce和schedule使用node.unschedule(callback);

4.暂停/恢复定时器

node.pause();//暂停定时器

node.resume();//恢复计时器

5.定时器的误差

由于schedule的实现基于帧频,当帧频降低时,误差会越来越大,所以schedule只能用于动画控制,不能用于逻辑处理。

6.解决误差

ctor: function () {    this._super();    var startTime = Date.now();    var count = 0;    this.schedule2(function(){        var timePass = Date.now() - startTime;        count++;        var delta = timePass - (count*100);        trace("time pass", timePass, "total delta", delta, "count", count);    }, 0.1);    this.scheduleUpdate();},schedule2: function (callback, interval) {    var then = Date.now();    interval = interval*1000;    this.schedule(function(){        var now = Date.now();        var delta = now - then;        if(delta > interval){            then = now - (delta % interval);            callback.call(this);        }    }.bind(this), 0);},update: function () {    for (var i = 0; i < 10000000; i++) {        b = 1/0.22222;    }}

第七章 游戏界面

1.原生组件--按钮

cocos2d-js中共有4种按钮MenuItemSprite、MenuItemImage、MenuItemFont、MenuItemLabel,
1.MenuItemSprite具有按钮的最基本功能,即点击后的回调,用法:

var menuSprite = new cc.MenuItemSprite(spriteNormal, spriteSelected, spriteDisable, clickHandler,target);
spriteNormal表示正常态的效果,spriteSelected表示按下时的效果,spriteDisable表示禁用时的效果,clickHandler是点击的回调函数,target是作用于clickHandler的target对象。spriteDisable和target可以缺省。

禁用按钮:menuSprite.setEnabled(false);false代表禁用,true代表可以使用。

2.MenuItemImage继承自MenuItemSprite,区别是不用新建spirit,可以在参数中直接写图片路径。

var menuImage = new cc.MenuItemImage("res/startgame.png", "res/startgame2.png", "res/startgame3.png", this.startGame, this);

3.MenuItemFont用于制作文字按钮

var menuFont = new cc.MenuItemFont(text, clickHandle, target);

4.MenuItemLabel可以使用TTF文字或位图文字

//TTF文字

var label = new cc.LabelTTF("START GAME", "Arial", 32);
var item = new cc.MenuItemLabel(label, this.startGame, this);


//位图文字

var label = new cc.LabelBMFont("START GAME", "res/font.fnt");

 var item = new cc.MenuItemLabel(label, this.startGame, this);

5.开关按钮

var on = new cc.MenuItemFont("ON");
var off = new cc.MenuItemFont("OFF");
var item = new cc.MenuItemToggle(off, on, callback, target);

2.原生组件--菜单

cc.MenuItemFont.setFontName("Arial");
cc.MenuItemFont.setFontSize(24);
var one = new cc.MenuItemFont("one", this.clickHandler);
var two = new cc.MenuItemFont("two", this.clickHandler);
var three = new cc.MenuItemFont("three", this.clickHandler);
var four = new cc.MenuItemFont("four", this.clickHandler);
var five = new cc.MenuItemFont("five", this.clickHandler);
var six = new cc.MenuItemFont("six", this.clickHandler);
var menu = new cc.Menu(one, two, three, four, five, six);

menu.alignItemsVertically();//纵向排列

menu.alignItemsHorizontally();//横向排列

menu.alignItemsHorizontallyWithPadding(20);//横向间距

menu.alignItemsVerticallyWithPadding(20);//纵向间距

2.原生组件--文本

new cc.LabelTTF(text, font, fontSize, labelsize, halign, valign);

LabelTTF.color= cc.color(255,0,0);

第八章 实战

>遮罩节点

利用遮罩我们可以让指定范围内的内容显示,超出范围的内容隐藏。首先我们需要添加内容到遮罩节点上,然后再给遮罩节点指定一个裁剪的模板。

>绘制节点
var stencil = new cc.DrawNode();stencil.drawRect(cc.p(this.mapPanel.x,this.mapPanel.y), cc.p(this.mapPanel.x+Constant.CANDY_WIDTH*Constant.MAP_SIZE,this.mapPanel.y+Constant.CANDY_WIDTH*Constant.MAP_SIZE),cc.color(0,0,0), 1, cc.color(0,0,0));

>本地存储

cc.sys.localStorage.setItem(key,value);
cc.sys.localStorage.getItem(key);


第九章 打包上传

cocos compile-p web-m release
>如何压缩项目的体积?
打开项目目录中的frameworks/cocos-2d-html5/moduleConfig.json,可以看到全部预定义的模块选项,我们把project.json中的modules改为我们使用到的模块,然后再打包上传。

第十章 简单的性能优化

1.雪碧图

下载安装TextturePacker,设置游戏引擎和图片比例(scale),然后点击publish导出,导出的spiritsheet将生成2个文件:plist和png。
把spiritsheet加载到游戏里,

cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames("res/candy.plist");

var ball = new cc.Sprite("#1.png");

使用小图时调用“#精灵帧名字”,精灵帧名字就是原来小图的文件名。

2.spriite批处理

SpriteBatchNode的用法和普通精灵类似:
var batchNode = new cc.SpriteBatchNode("res/candy.png");

3.缓存池

把重复使用的精灵回收到缓存池中,在下次创建精灵时重复使用,可以节约硬件消耗。使用步骤:
1.建立一个可回收的类,该类中必须有reuse和unuse方法,从cc.pool中取出实例的时候调用reuse方法把该实例重新初始化,而该实例从舞台删除放回到cc.pool的时候调用unuse方法。其中reuse方法可以接受若干参数,跟getFromPool对应。
        2.判断cc.pool中是否有某个类的实例:
cc.pool.hasObject(TargetClass)
如果有,则使用cc.pool.getFromPool(TargetClass, args)获取实例,在getFromPool中会调用实例reuse方法,传递的就是args,所以args参数的数目要跟reuse方法对应。如果没有,则需要使用new方法创建新的TargetClass实例。
        3.当时用完某个类的实例时,把该实例放入cc.pool中:
cc.pool.putInPool(TargetClass);

        代码示例:


if(cc.pool.hasObject(ReuseSprite)){    ball = cc.pool.getFromPool(ReuseSprite, param);} else {    ball = new ReuseSprite("#" + (parseInt(Math.random() * 5) + 1) + ".png");}


4.位图缓存

Layer的bake方法可以后续每帧的重绘只需要把这个位图绘制到画布上即可,不需要遍历全部子节点。如果要解除位图缓存,可以调用unbake方法。代码示例:

layer.bake();layer.unbake();



第十一章 动画效果

帧动画:Animation类

var animation = new cc.Animation(frames,delay,loops);
for (var i = 0; i < N; i++) {    animation.addSpriteFrameWithFile(files[i]);
    //animation.addSpriteFrame(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("file.png"););

}
//files是一个数组,包含每一帧的图片animation.setDelayPerUnit(1/14);
animation.setLoops(5);
var action = cc.animate(animation);action.repeatForever();//使用无限循环后,原来的loops设置就会失效sprite.runAction(action);

第十二章 动态背景

视差滚动背景

        在cocos2d-js中,使用ParallaxNode类实现视差滚动背景,ParallaxNode继承了node,使用方式跟node类似,我们可以通过ParallaxNode的addChild方法,添加多个远近不同的背景层,并设置每个背景层的移动速度比例。缺点:不能循环滚动。代码示例:

var bg = new cc.ParallaxNode();var bg1 = new cc.Sprite("res/bgLayer.jpg");var bg2 = new cc.Sprite("res/bgLayer2.png");var bg3 = new cc.Sprite("res/bgLayer3.png");var bg4 = new cc.Sprite("res/bgLayer4.png");bg.addChild(bg1, 1, cc.p(0.1, 0), cc.p(bg1.width/2, bg1.height/2));bg.addChild(bg2, 2, cc.p(0.3, 0), cc.p(bg2.width/2, bg2.height/2));bg.addChild(bg3, 3, cc.p(0.5, 0), cc.p(bg3.width/2, bg3.height/2));bg.addChild(bg4, 4, cc.p(1, 0), cc.p(bg4.width/2, bg4.height/2));var action = cc.moveBy(1, -200, 0);bg.runAction(cc.sequence(action, action.clone().reverse()).repeatForever());this.addChild(bg);

无限循环滚动背景

第一步:让背景图动起来。
第二步:让背景层重复加载一遍。
第三步:在update函数中判断背景层移动的情况,当背景层移动了一个图片长度的时候,让背景层位置重置一下,如此反复成循环。代码示例:
var UnlimitedParallaxLayer = cc.Layer.extend({    _bg1:null,    _bg2:null,    _bg3:null,    _bg4:null,    speed:5,    ctor:function () {        this._super();        this.scheduleUpdate();        var buildParallaxBackground = function(texture){            var layer = new cc.Layer();            var bg1 = new cc.Sprite(texture);            bg1.x = bg1.width/2;            bg1.y = bg1.height/2;            layer.addChild(bg1);            var bg2 = new cc.Sprite(texture);            bg2.x = bg2.width/2 + bg2.width;            bg2.y = bg2.height/2;            layer.addChild(bg2);            return layer;        };        //sky        this._bg1 = buildParallaxBackground("res/bgLayer.jpg");        this.addChild(this._bg1);        //hill        this._bg2 = buildParallaxBackground("res/bgLayer2.png");        this.addChild(this._bg2);        //buildings        this._bg3 = buildParallaxBackground("res/bgLayer3.png");        this.addChild(this._bg3);        //trees        this._bg4 = buildParallaxBackground("res/bgLayer4.png");        this.addChild(this._bg4);        return true;    },    update:function(dt) {        var winSize = cc.director.getWinSize();        this._bg1.x -= Math.ceil(this.speed * 0.1);        if (this._bg1.x < -parseInt(winSize.width))            this._bg1.x = 0;        this._bg2.x -= Math.ceil(this.speed * 0.3);        if (this._bg2.x < -parseInt(winSize.width))            this._bg2.x = 0;        this._bg3.x -= Math.ceil(this.speed * 0.5);        if (this._bg3.x < -parseInt(winSize.width))            this._bg3.x = 0;        this._bg4.x -= Math.ceil(this.speed * 1);        if (this._bg4.x < -parseInt(winSize.width))            this._bg4.x = 0;    }});


第十三章 位图文字

制作位图字体

第一步:使用BMfont制作位图字体。
第二步:挑选字符,选择字体(options>font settings),设置3项属性(font或add font file,size,bold)。
第三步:选择导出格式(options>font settings),设置Bit depth:32,preset:white text……,Font descriptor:Text.
第四步:导出位图字体文件(options> save bitmap font as),保存后生成1个fnt文件和一个png文件。

将图片保存为位图字体

第一步:Edit>open image manger>image>import image,在ID框中输入字符的ASCⅡ。相应的ASCⅡ码可以度娘一下。

第二步:设置导出选项,presets>custom,RGB都设成one,A设成gkyph.

第三步:options > save bitmap font as,导出字体文件。

代码示例:

var bmFont1 = new cc.LabelBMFont("I am Kenko.", "res/font.fnt", 500, cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER);bmFont1.color = cc.color(255, 0, 0);this.addChild(bmFont1);
LabelBMFont类的5个参数
1.str,需要显示的字符串。2.fntFile,fnt文件的url,3.width,整个label的宽度。4.alignment,对齐方式cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER、cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT、
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT。5.imageoffset,每个字符的偏移值。

第十四章 粒子系统

新建一个粒子系统类:

var particleSystem = new cc.ParticleSystem(100);this.addChild(particleSystem);particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/star.png");
//属性
var size = cc.director.getWinSize();particleSystem.x = size.width / 2;particleSystem.y = size.height / 2;
particleSystem.positionType = free;//粒子位置类型,有自由模式(free),相对模式(relative),打组模式(grouped)三种。
particleSystem.posVar = cc.p(0, 0);//发射器位置的变化范围
sourcePosition;//发射器原始坐标位置particleSystem.duration = cc.ParticleSystem.DURATION_INFINITY;//发射器生存时间particleSystem.emitterMode = cc.ParticleSystem.MODE_RADIUS;//发射器模式,有重力模式(MODE_GRAVITY)和半径模式(MODE_RADIUS)两种
/*重力模式用于模拟重力,参数如下:
gravity重力X,radiaAccel:粒子径向加速度,radiaAccelVar:粒子径向(平行重力方向)加速度变化范围,speed:速度,speedVar:速度变化范围,tangentialAccel:粒子切向(垂直重力方向)加速度,tangentialAccelVar:粒子切向(垂直重力方向)加速度变化范围。*/
//半径模式可以使粒子做环形旋转,也可以创造出螺旋效果,参数如下:particleSystem.startRadius = 0;particleSystem.startRadiusVar = 30;particleSystem.endRadius = 240;particleSystem.endRadiusVar = 30;particleSystem.rotatePerS = 180;particleSystem.rotatePerSVar = 0;
//半径模式结束particleSystem.angle = 90;//角度属性,粒子角度particleSystem.angleVar = 0;//粒子角度变化范围particleSystem.life = 10;//生命属性,生存时间particleSystem.lifeVar = 0;//生命时间变化范围particleSystem.startSpin = 0;//自旋属性,粒子开始的自旋角度particleSystem.startSpinVar = 0;//粒子开始的自旋角度变化范围particleSystem.endSpin = 0;//粒子结束的自旋角度particleSystem.endSpinVar = 0;//粒子结束的自旋角度变化范围particleSystem.startColor = cc.color(128, 128, 128, 255);//颜色属性,粒子初始颜色particleSystem.startColorVar = cc.color(128, 128, 128, 255);//颜色属性,粒子初始颜色变化范围particleSystem.endColor = cc.color(128, 128, 128, 50);//粒子结束颜色particleSystem.endColorVar = cc.color(26, 26, 26, 50);//粒子结束颜色变化范围particleSystem.startSize = 32;//大小属性,粒子初始大小particleSystem.startSizeVar = 0;//粒子初始大小变化范围particleSystem.endSize = cc.ParticleSystem.START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE;//粒子结束大小,-1表示和初始大小一样
particleSystem.endSizeVar = 0;//粒子结束大小变化范围
particleSystem.emissionRate = particleSystem.totalParticles / particleSystem.life;//每秒喷发的粒子数,totalParticles场景中最大粒子数
particleSystem.isAutoRemoveOnFinish = true;//粒子数结束的时候是否自动删除

cocos2d封装好的效果

1.烟花

var particleSystem = new cc.ParticleFireworks();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/firework.png");

2.火焰

var particleSystem = new cc.ParticleFire();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/fire.png");
3.太阳

var particleSystem = new cc.ParticleSun();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/fire.png");
4.银河

var particleSystem = new cc.ParticleGalaxy();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/fire.png");
5.花

var particleSystem = new cc.ParticleFlower();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/firework.png");
6.雪

var particleSystem = new cc.ParticleSnow();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/snow.png");
7.雨

var particleSystem = new cc.ParticleRain();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/snow.png");
8.流星

var particleSystem = new cc.ParticleMeteor();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/fire.png");
9.烟

var particleSystem = new cc.ParticleSmoke();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/fire.png");
10.螺旋

var particleSystem = new cc.ParticleSpiral();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/fire.png");
11.爆炸
var particleSystem = new cc.ParticleExplosion();particleSystem.texture = cc.textureCache.addImage("res/firework.png");

粒子系统可视化编辑器

ParticleEditor在线编辑地址:http://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/

导出效果时,必须勾选Include .PLIST file选项,单后点Export particle,导出文件里只有.png和.plist文件有用。在代码中加载:

var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/particle.plist");this.addChild(particleSystem);particleSystem.duration = 3;

停止和销毁

停止:

ParticleSystem.stopSystem();

this.removeChild(ParticleSystem);

自动销毁:

ParticleSystem.setAutoRemoveOnFinish(true);

第十九章 事件机制

阻止事件传递

cocos2d事件触发顺序:子节点优先于父节点,上层节点优先于下层节点。

阻止事件冒泡,让同一个事件的后续监听器都失效:event.stopPropagation();

自定义事件

cc.eventManager.addCustomListener("myEvent", function (event){});//添加自定义事件监听
cc.eventManager.dispatchCustomEvent("myEvent", data);//派发事件data是该event携带的数据,我们可以自定义数据,在监听函数中用event.getUserData()方法获取。
cc.eventManager.removeCustomListeners("eventName");//取消订阅

第二十章 屏幕尺寸适配

cc.view.setDesignResolutionSize(720, 1280, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);//根据屏幕尺寸等比例缩放。





0 0
原创粉丝点击