【笨木头Unity】入门之旅005:正常人都要掌握的操作

来源:互联网 发布:量化投资软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 09:18
各位,对不起,我一直都很想快点进入代码的教程,但是不知道为什么,老是在编辑器这边徘徊。
这不,本篇又要介绍编辑器了,唉。(小若:好可怜…个屁吖,还不是你自己要介绍的!)

 

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不,是用心。

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文章来源:笨木头与游戏开发

 

1.技能快捷键

呐,我们玩Dota的人呢,是绝对不能忘记一件事情的——那就是技能快捷键。
比如我们玩【阿木·辛格·娄】这个英雄,它的技能快捷键就是:QWERT。
记住这几个快捷键,拿一血就容易多了。(小若:好的,好的,我准备好了,那我负责中路?)

 

好的,那我负责上路..啊个屁啊!我们是在写教程好吗?(小若:又抢我台词..)

 

OK,新建一个Unity项目,然后新建一个立方体Cube,别告诉我你忘了怎么建,我才不管你了…

 

选中新建的Cube,如上图,我们会看到Cube中间有三个箭头。
这三个箭头是用来移动物体的,分别对应三维坐标X、Y、Z。
 
至于谁是X谁是Y(Z:等等,那我呢?为什么要忽略我?),可以看看右上角的小图标:

 

初学者很容易被三维坐标搞得晕头转向,不过没关系…晕着晕着就习惯了。

 

现在,分别按键盘上的Q、W、E、R、T键,每按一个键,就看看物体发生了什么变化,并且尝试去操作那些变化后的东西。

 

如果你没法发现这几个技能键的各个用处,那么…请你滚粗好吗?(小若:哎哟,不错哦,好想揍你)

 

详细的说明如下:
Q:切换到手掌状态,这样就可以移动整个场景
W:切换到移动状态,这样就可以移动当前物体
E:切换到旋转状态,这样就可以旋转物体
R:切换到缩放状态,这样就可以缩放物体
T:切换到选择状态,可以框选多个物体

 

2.复制物体

如果你做了一个很帅的Cube物体,想要复制一个,那怎么办?
很简单,选中这个Cube,然后按住键盘的Ctrl+D,你会看到如图所示的样子:
就这样复制了一个物体,这是经常会用到的快捷键,记住它吧。

 

3.隐藏物体

有时候我做了一个很厉害的Cube(小若:能不能不要Cube,敢不敢换一个帅一点的物体?)
但是我又突然不想要了,可是我又不舍得删,怎么办?(小若:孩子,要拿得起,放得下)

 

选择你想隐藏的物体,看看它的属性页的左上角:
有没有看到一个勾选框,是的,没错,就如你所想的那样,嗯。
这里所说的隐藏,是指游戏运行时的隐藏,编辑状态下的话…也是会隐藏的,哈哈哈。(小若:我觉得你在找屎咯)

 

4.我们的第一个脚本..文件

别兴奋,只是建一个脚本文件,我们不写代码。
在【Project】窗口里点击右键,依次选择【Create】->【C# Script】,这样就创建了一个脚本文件了:
注意了,如果你希望给这个脚本重命名,请在刚创建的时候就输入它的名字。
因为,你以后再修改名字的话,脚本对应的类的名字是不会被修改的。
如果你希望脚本的名称就是类的名称,那就要小心点了,别随便改动文件名

 

5.添加组件

别失望,我让你创建脚本是有用的。
现在,尝试点击并拖动脚本文件,拖到Cube物体的属性页里。
这是一个很高难度的操作,你一定要仔细看我的说明。(小若:呵呵)

 

首先,点击Cube物体,你会看到它的属性页。
然后,点击并拖动脚本文件到Cube的属性页空白处。
注意,点击并拖动,在拖动完成之前都不要松开鼠标,否则你只会看到脚本的属性页。
然后,你就能看到Cube的属性多了一个脚本了:

 

这是一个很常用的操作,添加其他组件时也是这样的操作方式。
甚至是脚本的某个成员属性,也可以通过拖动来赋值,很帅。

 

组件+拖动,这算是Unity的一大特色吧。

 

6.Tag(标签)

最后,看看Cube的Tag属性,这个有点难找,在Cube属性页的最上面,但是在Cube名字的下面:

 

点击Untagged下拉框,就能看到一堆选择项,这些都是预设的Tag标签,你可以选择一个。
但通常是自己建一个,点击最后的【Add Tag】,然后点击右下角的【+】号按钮:
接下来,你自己建,想建多少个就建多少个。

 

建完之后,再次点击Cube物体,回到它的属性页,你会发现…它的Tag还是Untagged,哈哈哈。
是的,你刚刚建的那些Tag都是公用的,并不是针对某个物体的。

 

所以,你还得给Cube选择一个Tag。

 

Tag标签是什么鬼?它就只是物体的一个属性,你可以这样理解:public string tag;
明白了吗?然后,我们想用这个属性来做什么就用来做什么,你自己喜欢。
通常情况下,我们会用它来查找物体,比如我获取到了一个物体,但是我不知道它是谁。
这时就可以通过判断它的Tag来确定它是谁了。

 

同样的,我们可以给怪物物体设置一个相同的Tag(比如monster),只要Tag是monster的,那就代表它是怪物。
这样,英雄在攻击敌人时,就不会不分敌我了。

 

8.结束

OK,这篇介绍得比较杂,但常用的入门操作介绍得差不多了。
其实我也就是入门阶段而已,我平时也就是用这些操作。

 

9.PS——保存场景

我漏掉了一个很重要的东西,因为写完才想起的,所以只能额外添加一个小标题来写了。
(小若:再假一点试试?好像我不知道博客可以编辑似的)

 

那就是保存场景。
Unity和Cocos有一个地方是比较类似的,那就是,都有场景的概念。
场景可以理解为界面的切换,比如菜单界面进入到关卡选择界面,然后再进入到战斗界面。
这几个界面就可以分别用三个场景来实现(当然,你非要在一个场景里做几个大功能,那也没人能组织你)。

 

创建Unity项目后,默认会新建一个场景,但是这个场景是未命名了,按下Ctrl+S,就会弹出保存对话框。
输入你的场景名,保存即可。
关于目录结构,我们以后再说。

 

本篇源码:
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