Unity中使用MeshFilter来制作六边形属性
来源:互联网 发布:工作流软件是什么 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 11:31
记得以前见过最多的六遍型属性显示就是再实况,NBA中,球员对比的时候特别清晰,前段时间项目中也需要做一个类似的属性对比,所以写出来一个简化版做记录和分享。
直接看代码
using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript5 : MonoBehaviour{ public Vector3[] vector; public Vector2[] uv; MeshFilter meshFilter; Mesh mesh; LineRenderer linerederer; float lineWidth = 0.05f; int VERTICES_COUNT = 19; void Start() { //通过object对象名 face 得到网格渲染器对象 meshFilter = (MeshFilter)gameObject.GetComponent(typeof(MeshFilter)); linerederer = GetComponent<LineRenderer>(); if(linerederer==null) gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); linerederer.SetWidth(lineWidth, lineWidth); linerederer.SetVertexCount(VERTICES_COUNT); linerederer.SetColors(Color.green, Color.green); for (int i = 0; i < VERTICES_COUNT-1; i++) { //根据点将这个曲线链接起来 //第一个参数为 点的ID //第二个 参数为点的3D坐标 //ID 一样的话就标明是一条线段 linerederer.SetPosition(i, vector[i]); } //通过渲染器对象得到网格对象mesh = meshFilter.mesh; //设置顶点,这个属性非常重要 //三个点确定一个面,所以Vector3数组的数量一定是3个倍数 //遵循顺时针三点确定一面 mesh.vertices = vector; //设置三角形索引,这个索引是根据上面顶点坐标数组的索引 //对应着定点数组Vector3中的每一项
//数值数量依然要和顶点的数量一样 mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 }; }}在这儿我图方便直接用18个坐标分别做mesh的顶点,实际中不可能这样的啊,哈哈!实际只需要设置7个点,其中一个是中心点,和其余六个顶点!
直接上效果图
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