Cocos2d-js开发分辨率适配
来源:互联网 发布:软件安全性测试 csdn 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 23:24
用Cocos2d-js开发出来的游戏不仅能运行在web上,还可以移植为原生iOS和Android程序。分辨率的适配则是不可忽视的问题。
在代码中有关分辨率的部分在main.js文件的cc.game.onStart中:
cc.view.setDesignResolutionSize(640, 1138, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
该方法前两个参数是设计分辨率的宽高,最后一个参数是分辨率策略
在Cocos2d-x中定义了三种分辨率:资源分辨率、设计分辨率和屏幕分辨率
- 资源分辨率指资源图片的实际大小
- 设计分辨率指游戏开发时开发者默认屏幕的大小
- 屏幕分辨率指用户玩游戏时屏幕的实际大小
显然,在开发者眼中,资源分辨率和设计分辨率是相匹配的,是游戏开发过程中初始分辨率,分辨率的适配工作其实就是讲设计分辨率对应不同的屏幕分辨率做放缩或者裁剪。
Cocos2d-x默认提供的分辨率策略有5种:
- FIXED_HEIGHT:高度优先。将设计分辨率的高放缩至和屏幕分辨率高一样。宽度会有黑边或者被裁减。
- FIXED_WIDTH:宽度优先。类似高度优先。
- NO_BORDER:使用高度优先或宽度优先中不出现黑边的那个。(一般会有裁剪,除非设计分辨率和屏幕分辨率宽高比例相同)
- SHOW_ALL:使用高度优先或宽度优先中不裁剪的那个。(一般会有黑边)
- EXACT_FIT:确保不出现裁剪和黑边,但是原本的设计分辨率可能会拉伸。
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