003-模型和角色动画的输出设置 srt字幕文件
来源:互联网 发布:服装电脑制版软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:33
1
00:00:00,000 --> 00:00:04,500
在本小节中我们主要介绍使用外部软件包
2
00:00:04,501 --> 00:00:07,000
创建的模型和角色动画资源
3
00:00:07,000 --> 00:00:11,000
以及如何把它们导入到unity中
4
00:00:11,000 --> 00:00:15,000
在Unity中
5
00:00:15,000 --> 00:00:19,000
最常用到的资源就是模型和角色动作
6
00:00:19,000 --> 00:00:23,000
模型一般涉及到游戏环境的搭建
7
00:00:23,000 --> 00:00:27,000
而角色则用在Unity的角色控制中
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00:00:27,000 --> 00:00:32,000
这两者一般都在外部软件包中进行创建
9
00:00:32,000 --> 00:00:38,000
当前Unity支持大部分主流的三维建模软件
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00:00:38,000 --> 00:00:42,000
如Max,
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00:00:42,000 --> 00:00:46,000
Maya, Blender, Cinema4D, Modo,
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00:00:46,000 --> 00:00:49,000
Lightwave, Cheetah3D等
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00:00:49,000 --> 00:00:52,000
而要把模型输入到Unity中
14
00:00:52,000 --> 00:00:54,000
则主要有两种方式
15
00:00:54,000 --> 00:01:01,000
一种是使用插件进行输出
16
00:01:01,000 --> 00:01:08,000
然后使用插件输出指定的格式,如FBX、OBJ等
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00:01:08,000 --> 00:01:15,000
第二种方式则可以直接输出相应的3D文件
18
00:01:15,000 --> 00:01:17,000
如.max 或Blend
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00:01:17,000 --> 00:01:21,000
Unity自身会再进行转换
20
00:01:21,000 --> 00:01:25,000
接下来我们以Maya为例
21
00:01:25,000 --> 00:01:29,387
来介绍一下如何把三维软件包中创建的
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00:01:29,388 --> 00:01:33,000
模型等资源输入到Unity中
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00:01:33,000 --> 00:01:35,000
启动Maya
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00:01:35,000 --> 00:01:40,000
然后在Maya中打开一个枪支的场景
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00:01:40,000 --> 00:01:46,000
在视图中我们可以看到
26
00:01:46,000 --> 00:01:49,000
一个枪支的模型显示了出来
27
00:01:49,000 --> 00:01:54,000
接下来我们使用Maya自带的格式
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00:01:54,000 --> 00:01:57,000
也就是自身的mb格式
29
00:01:57,000 --> 00:01:58,000
来进行输出
30
00:01:58,000 --> 00:02:03,000
也就是我们上面ppt介绍的第二种方式
31
00:02:03,000 --> 00:02:04,000
保存场景
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00:02:04,000 --> 00:02:17,000
到Unity当前项目的Assets文件夹下
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00:02:17,000 --> 00:02:23,000
例如我们可以保存为m4
34
00:02:23,000 --> 00:02:39,000
这也涉及了我们如何把资源输入到Unity的问题
35
00:02:39,000 --> 00:02:45,500
即我们可以把资源保存到或直接拖动资源到
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00:02:45,500 --> 00:02:52,000
Unity当前项目的Assets文件夹下
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00:02:52,000 --> 00:02:56,000
当我们切换回Unity
38
00:02:56,000 --> 00:02:59,000
在项目视窗中
39
00:02:59,000 --> 00:03:01,000
我们就可以看到
40
00:03:01,000 --> 00:03:08,000
我们导入的资源已经显示在项目视窗中
41
00:03:08,000 --> 00:03:14,000
但此时的项目资源
42
00:03:14,000 --> 00:03:18,500
已经不是Maya文件而是经过转换后的
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00:03:18,500 --> 00:03:23,000
Unity内部的资源文件格式
44
00:03:23,000 --> 00:03:28,000
在项目视窗中选中资源
45
00:03:28,000 --> 00:03:32,000
我们可以在属性编辑器中
46
00:03:32,000 --> 00:03:35,000
显示其输入设置
47
00:03:35,000 --> 00:03:37,000
在动画部分中
48
00:03:37,000 --> 00:03:41,000
如果物体中包含有动画片段
49
00:03:41,000 --> 00:03:43,000
则可以显示出来
50
00:03:43,000 --> 00:03:49,000
我们接下来再看
51
00:03:49,000 --> 00:03:51,000
另一种输出方式
52
00:03:51,000 --> 00:03:53,000
就是使用插件进行输出的方式
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00:03:53,000 --> 00:03:56,000
再回到Maya中
54
00:03:56,000 --> 00:03:59,000
接下来我们使用第二种方式
55
00:03:59,000 --> 00:04:04,000
也就是使用插件的方式来输出同样的模型文件
56
00:04:04,000 --> 00:04:14,000
在文件菜单中我们选择输出All命令
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00:04:14,000 --> 00:04:23,000
在文件类型中我们选择fbx输出
58
00:04:23,000 --> 00:04:31,000
注意我们要确保Maya中已经安装了fbx输出插件
59
00:04:31,000 --> 00:04:36,000
否则文件类型列表中
60
00:04:36,000 --> 00:04:39,000
是不会出现此选项的
61
00:04:39,000 --> 00:04:45,000
在文件类型列表中我们也可以看到
62
00:04:45,000 --> 00:04:47,000
如果安装了其他输出插件
63
00:04:47,000 --> 00:04:51,000
如DAE_FBX输出插件
64
00:04:51,000 --> 00:04:53,000
它们也会显示在其中
65
00:04:53,000 --> 00:04:59,000
我们首先使用fbx插件来进行输出
66
00:04:59,000 --> 00:05:03,000
单击编辑预设按钮
67
00:05:03,000 --> 00:05:11,000
在弹出的对话框中我们可以对输出设置
68
00:05:11,000 --> 00:05:13,000
进行选择
69
00:05:13,000 --> 00:05:16,000
在最底部我们可以看到
70
00:05:16,000 --> 00:05:20,000
当前的fbx输出插件的版本
71
00:05:20,000 --> 00:05:22,000
及其型号
72
00:05:22,000 --> 00:05:26,000
一般的我们要确保使用最新的输出插件
73
00:05:26,000 --> 00:05:30,000
在动画部分中
74
00:05:30,000 --> 00:05:36,000
我们可以选择物体是否输出动画
75
00:05:36,000 --> 00:05:39,000
以及不输出动画
76
00:05:39,000 --> 00:05:43,000
此次我们取消物体中动画的输出
77
00:05:43,000 --> 00:05:49,000
单击预设名称
78
00:05:49,000 --> 00:05:52,000
输入新的预设名称
79
00:05:52,000 --> 00:05:55,000
如NoAnimation
80
00:05:55,000 --> 00:06:05,000
然后close
81
00:06:05,000 --> 00:06:10,000
接下我们单击输出all按钮
82
00:06:10,000 --> 00:06:12,000
进行输出
83
00:06:12,000 --> 00:06:19,000
接下来把文件输出到Unity项目文件夹中
84
00:06:19,000 --> 00:06:38,000
此次命名输出的文件为
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00:06:38,000 --> 00:06:44,000
m4_fbx
86
00:06:44,000 --> 00:06:47,000
单击输出按钮
87
00:06:47,000 --> 00:06:53,000
有时会弹出一些对话框
88
00:06:53,000 --> 00:06:59,000
提示有一些材质无法进行输出
89
00:06:59,000 --> 00:07:01,000
一般的我们可以直接关闭
90
00:07:01,000 --> 00:07:05,000
再次回到Unity中
91
00:07:05,000 --> 00:07:14,000
我们可以看到
92
00:07:14,000 --> 00:07:23,000
Unity的项目视窗中已经显示了我们输出的m4_fbx文件
93
00:07:23,000 --> 00:07:28,000
此次我们在属性编辑器中进行观查
94
00:07:28,000 --> 00:07:32,000
可以看到当我们取消动画输出后
95
00:07:32,000 --> 00:07:37,000
在属性编辑器中会显示当前模型中没有动画数据
96
00:07:37,000 --> 00:07:45,000
对于这两种输出方式 它们各有其优缺点
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00:07:45,000 --> 00:07:49,000
我们来看幻灯片
98
00:07:49,000 --> 00:07:54,000
对于使用3d软件包自身格式输出
99
00:07:54,000 --> 00:07:56,000
它的优点是
100
00:07:56,000 --> 00:08:00,000
具有比较快速的输出过程
101
00:08:00,000 --> 00:08:06,000
也就是直接从3d文件导入到Unity中
102
00:08:06,000 --> 00:08:10,000
另外
103
00:08:10,000 --> 00:08:15,000
此种输出方式也具有比较简单的初始化过程
104
00:08:15,000 --> 00:08:17,000
也就是说整个操作过程比较简单
105
00:08:17,000 --> 00:08:21,000
但是它本身也有不足的地方
106
00:08:21,000 --> 00:08:25,000
文件本身中可能会包含某些不需要的数据
107
00:08:25,000 --> 00:08:30,000
另外 假如输出的文件过大
108
00:08:30,000 --> 00:08:33,000
则可能会妨碍Unity的更新过程
109
00:08:33,000 --> 00:08:39,000
最后 使用自身软件包进行输出
110
00:08:39,000 --> 00:08:45,000
由于整个过程缺少检验过程
111
00:08:45,000 --> 00:08:49,000
因此有可能增加出错几率
112
00:08:49,000 --> 00:08:52,000
我们再来看使用插件进行输出
113
00:08:52,000 --> 00:08:56,000
对于使用插件进行输出
114
00:08:56,000 --> 00:08:59,000
它有某些优点
115
00:08:59,000 --> 00:09:04,000
例如我们可以仅仅输出需要的数据
116
00:09:04,000 --> 00:09:06,000
也就是有选择性的输出
117
00:09:06,000 --> 00:09:11,000
第二项验证数据
118
00:09:11,000 --> 00:09:14,000
在导入Unity中之前
119
00:09:14,000 --> 00:09:21,000
我们可以重新把内容导入回3d软件
120
00:09:21,000 --> 00:09:22,000
进行校验
121
00:09:22,000 --> 00:09:28,000
我们使用插件可以产生比较小的文件
122
00:09:28,000 --> 00:09:31,000
也就是比较优化的文件结构
123
00:09:31,000 --> 00:09:35,000
另外我们可以使用模块化的方法
124
00:09:35,000 --> 00:09:41,000
例如我们可以对单独的模块
125
00:09:41,000 --> 00:09:44,000
进行输出
126
00:09:44,000 --> 00:09:50,000
此模块的输出我们专门用于Unity中的碰撞
127
00:09:50,000 --> 00:09:54,000
而另一些输出的模块也就是资源
128
00:09:54,000 --> 00:09:56,000
可以用于交互
129
00:09:56,000 --> 00:10:00,000
最后我们使用插件进行输出
130
00:10:00,000 --> 00:10:02,000
有一个最大的优点
131
00:10:02,000 --> 00:10:06,000
也就是说某些3d软件
132
00:10:06,000 --> 00:10:12,000
它的格式不被Unity所支持
133
00:10:12,000 --> 00:10:16,000
也就是我们不能直接输出其自身格式到Unity中
134
00:10:16,000 --> 00:10:22,000
这个时候我们是只能借助于插件来进行输出
135
00:10:22,000 --> 00:10:27,000
但使用插件来进行输出也有其不足的地方
136
00:10:27,000 --> 00:10:33,000
也就是整个的输入过程有可能反复
137
00:10:33,000 --> 00:10:36,000
另外假如我们输出多个版本时
138
00:10:36,000 --> 00:10:40,000
比较容易产生混淆
139
00:10:40,000 --> 00:10:47,000
一般的我们建议使用插件进行输出
140
00:10:47,000 --> 00:10:50,000
因为使用插件可以对数据
141
00:10:50,000 --> 00:10:52,000
具有更多的控制权
142
00:10:52,000 --> 00:10:58,000
那资源在输入到Unity之后
143
00:10:58,000 --> 00:11:00,000
是否就可以直接使用了呢
144
00:11:00,000 --> 00:11:04,000
一般地对于资源
145
00:11:04,000 --> 00:11:06,000
尤其是模型资源
146
00:11:06,000 --> 00:11:10,000
Unity又提供了一些额外的设置
147
00:11:10,000 --> 00:11:13,000
可以用于资源的定制
148
00:11:13,000 --> 00:11:19,000
例如我们选择输入的资源
149
00:11:19,000 --> 00:11:24,000
然后在属性编辑器中会显示其输入设置
150
00:11:24,000 --> 00:11:26,000
对于模型来说
151
00:11:26,000 --> 00:11:31,000
我们可以单击model按钮
152
00:11:31,000 --> 00:11:36,000
在其中会显示一些模型信息的设置
153
00:11:36,000 --> 00:11:38,000
它主要分为三个部分
154
00:11:38,000 --> 00:11:40,000
一个是mesh
155
00:11:40,000 --> 00:11:42,000
再一个是法线和切线
156
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
最后一个是材质
157
00:11:46,000 --> 00:11:49,000
其中在mesh部分中
158
00:11:49,000 --> 00:11:56,000
缩放因子可以控制模型的整体缩放
159
00:11:56,000 --> 00:12:00,000
它主要是为了补偿
160
00:12:00,000 --> 00:12:06,000
输入的模型文件与Unity单位之间的差别
161
00:12:06,000 --> 00:12:13,000
Unity的物理系统一般的是希望游戏世界中的1米
162
00:12:13,000 --> 00:12:16,000
等于输入文件中的1个单位
163
00:12:16,000 --> 00:12:25,000
假如我们输入的文件尺寸比较小
164
00:12:25,000 --> 00:12:30,000
我们可以在此选项中进行调节
165
00:12:30,000 --> 00:12:34,000
注意其调节是整体的尺寸调节
166
00:12:34,000 --> 00:12:39,000
一般地我们可以使用1
167
00:12:39,000 --> 00:12:42,000
等等
168
00:12:42,000 --> 00:12:53,000
当然在某些时候我们还要看场景中的具体需要
169
00:12:53,000 --> 00:13:00,000
一般地我们使用fbx格式输出的
170
00:13:00,000 --> 00:13:04,000
资源其尺寸一般为0.01
171
00:13:04,000 --> 00:13:09,000
而直接使用文件格式比如Maya
172
00:13:09,000 --> 00:13:11,000
的mb格式
173
00:13:11,000 --> 00:13:17,000
则此项的缩放比例是为1
174
00:13:17,000 --> 00:13:24,000
网格压缩选项
175
00:13:24,000 --> 00:13:30,000
一般用于减少输入网络的尺寸
176
00:13:30,000 --> 00:13:36,000
此项主要是为了优化游戏的操作而设
177
00:13:36,000 --> 00:13:43,000
一般地我们可以选择off
178
00:13:43,000 --> 00:13:47,000
因为我们尽量在三维建模软件中
179
00:13:47,000 --> 00:13:53,000
使模型资源的尺寸
180
00:13:53,000 --> 00:13:56,000
或大小取得合适的效果
181
00:13:56,000 --> 00:14:01,000
读写enabled 也就是说
182
00:14:01,000 --> 00:14:06,000
我们可以在游戏运行时
183
00:14:06,000 --> 00:14:10,000
在内存中放置网格物体的一个复制
184
00:14:10,000 --> 00:14:17,000
从而允许在运行时对模型进行某些修改
185
00:14:17,000 --> 00:14:19,000
此选项也不太常用
186
00:14:19,000 --> 00:14:23,000
优化mesh
187
00:14:23,000 --> 00:14:33,000
此项主要是便于
188
00:14:33,000 --> 00:14:36,000
显卡的操作
189
00:14:36,000 --> 00:14:38,000
也就是说对网格中的顶点
190
00:14:38,000 --> 00:14:41,000
等等可以进行重新排序
191
00:14:41,000 --> 00:14:44,000
产生碰撞选项
192
00:14:44,000 --> 00:14:50,000
也就是当资源拖到场景中时
193
00:14:50,000 --> 00:14:55,000
资源会自动带有一个碰撞组件
194
00:14:55,000 --> 00:15:01,000
一般地我们会为环境模型选择此项
195
00:15:01,000 --> 00:15:03,000
而对于其他的模型
196
00:15:03,000 --> 00:15:11,000
运动的物体一般我们是手动添加
197
00:15:11,000 --> 00:15:17,000
交换UV
198
00:15:17,000 --> 00:15:21,000
一般是当灯光贴图的物体
199
00:15:21,000 --> 00:15:24,000
使用了错误的贴图通道
200
00:15:24,000 --> 00:15:30,000
选择此项可以交换UV通道
201
00:15:30,000 --> 00:15:37,000
产生灯光贴图UV
202
00:15:37,000 --> 00:15:41,000
也就是我们在输入的模型中
203
00:15:41,000 --> 00:15:44,000
创建第二个UV通道
204
00:15:44,000 --> 00:15:48,000
来用于灯光贴图的创建
205
00:15:48,000 --> 00:15:54,000
法线和切线
206
00:15:54,000 --> 00:16:00,000
主要用于模型的法线和切线如何进行设置
207
00:16:00,000 --> 00:16:03,000
法线项
208
00:16:03,000 --> 00:16:07,000
其默认设置是输入
209
00:16:07,000 --> 00:16:11,000
也就是直接使用模型文件的法线
210
00:16:11,000 --> 00:16:13,000
计算项
211
00:16:13,000 --> 00:16:20,000
也就是根据模型的平滑角度
212
00:16:20,000 --> 00:16:22,000
来计算法线
213
00:16:22,000 --> 00:16:26,000
一般地我们使用输入设置
214
00:16:26,000 --> 00:16:28,000
也就是第一项
215
00:16:28,000 --> 00:16:30,000
如果选择第三项
216
00:16:30,000 --> 00:16:33,000
也就是没有法线时
217
00:16:33,000 --> 00:16:39,000
则模型既不能使用法线贴图
218
00:16:39,000 --> 00:16:43,000
也不能用于实时灯光的计算
219
00:16:43,000 --> 00:16:46,000
切线项
220
00:16:46,000 --> 00:16:50,000
是用于切线的计算
221
00:16:50,000 --> 00:16:54,000
默认地是使用第二项(Calculate)
222
00:16:54,000 --> 00:17:02,000
分割切线项
223
00:17:02,000 --> 00:17:10,000
一般是法线贴图的灯光落在模型表面上出现断裂
224
00:17:10,000 --> 00:17:12,000
我们可以选择此项
225
00:17:12,000 --> 00:17:16,000
此项一般是针对于角色模型
226
00:17:16,000 --> 00:17:21,000
材质部分
227
00:17:21,000 --> 00:17:25,000
主要是定义了是否输入材质
228
00:17:25,000 --> 00:17:29,000
以及输入的材质如何进行命名
229
00:17:29,000 --> 00:17:41,000
指定在哪些目录搜索材质
230
00:17:41,000 --> 00:17:53,000
一般地对于输入设置我们可以使用其默认设置
231
00:17:53,000 --> 00:18:01,000
大多数情况下我们会用到缩放因数项
232
00:18:01,000 --> 00:18:07,000
注意在修改了输入设置后
233
00:18:07,000 --> 00:18:11,000
需要单击底部的实施按钮
234
00:18:11,000 --> 00:18:13,000
来进行实施
235
00:18:13,000 --> 00:18:24,000
若想丢弃对于输入设置的修改
236
00:18:24,000 --> 00:18:27,000
我们可以单击Revert按钮
237
00:18:27,000 --> 00:18:30,000
恢复到原始的输入设置
238
00:18:30,000 --> 00:18:38,000
当输入设置完成后
239
00:18:38,000 --> 00:18:41,000
我们的资源就可以使用了
240
00:18:41,000 --> 00:18:47,000
此时我们可以直接将资源从项目视图中
241
00:18:47,000 --> 00:18:50,000
拖动到层次视图中
242
00:18:50,000 --> 00:18:57,000
可以看到
243
00:18:57,000 --> 00:19:03,000
我们的模型就显示在场景视图中
00:00:00,000 --> 00:00:04,500
在本小节中我们主要介绍使用外部软件包
2
00:00:04,501 --> 00:00:07,000
创建的模型和角色动画资源
3
00:00:07,000 --> 00:00:11,000
以及如何把它们导入到unity中
4
00:00:11,000 --> 00:00:15,000
在Unity中
5
00:00:15,000 --> 00:00:19,000
最常用到的资源就是模型和角色动作
6
00:00:19,000 --> 00:00:23,000
模型一般涉及到游戏环境的搭建
7
00:00:23,000 --> 00:00:27,000
而角色则用在Unity的角色控制中
8
00:00:27,000 --> 00:00:32,000
这两者一般都在外部软件包中进行创建
9
00:00:32,000 --> 00:00:38,000
当前Unity支持大部分主流的三维建模软件
10
00:00:38,000 --> 00:00:42,000
如Max,
11
00:00:42,000 --> 00:00:46,000
Maya, Blender, Cinema4D, Modo,
12
00:00:46,000 --> 00:00:49,000
Lightwave, Cheetah3D等
13
00:00:49,000 --> 00:00:52,000
而要把模型输入到Unity中
14
00:00:52,000 --> 00:00:54,000
则主要有两种方式
15
00:00:54,000 --> 00:01:01,000
一种是使用插件进行输出
16
00:01:01,000 --> 00:01:08,000
然后使用插件输出指定的格式,如FBX、OBJ等
17
00:01:08,000 --> 00:01:15,000
第二种方式则可以直接输出相应的3D文件
18
00:01:15,000 --> 00:01:17,000
如.max 或Blend
19
00:01:17,000 --> 00:01:21,000
Unity自身会再进行转换
20
00:01:21,000 --> 00:01:25,000
接下来我们以Maya为例
21
00:01:25,000 --> 00:01:29,387
来介绍一下如何把三维软件包中创建的
22
00:01:29,388 --> 00:01:33,000
模型等资源输入到Unity中
23
00:01:33,000 --> 00:01:35,000
启动Maya
24
00:01:35,000 --> 00:01:40,000
然后在Maya中打开一个枪支的场景
25
00:01:40,000 --> 00:01:46,000
在视图中我们可以看到
26
00:01:46,000 --> 00:01:49,000
一个枪支的模型显示了出来
27
00:01:49,000 --> 00:01:54,000
接下来我们使用Maya自带的格式
28
00:01:54,000 --> 00:01:57,000
也就是自身的mb格式
29
00:01:57,000 --> 00:01:58,000
来进行输出
30
00:01:58,000 --> 00:02:03,000
也就是我们上面ppt介绍的第二种方式
31
00:02:03,000 --> 00:02:04,000
保存场景
32
00:02:04,000 --> 00:02:17,000
到Unity当前项目的Assets文件夹下
33
00:02:17,000 --> 00:02:23,000
例如我们可以保存为m4
34
00:02:23,000 --> 00:02:39,000
这也涉及了我们如何把资源输入到Unity的问题
35
00:02:39,000 --> 00:02:45,500
即我们可以把资源保存到或直接拖动资源到
36
00:02:45,500 --> 00:02:52,000
Unity当前项目的Assets文件夹下
37
00:02:52,000 --> 00:02:56,000
当我们切换回Unity
38
00:02:56,000 --> 00:02:59,000
在项目视窗中
39
00:02:59,000 --> 00:03:01,000
我们就可以看到
40
00:03:01,000 --> 00:03:08,000
我们导入的资源已经显示在项目视窗中
41
00:03:08,000 --> 00:03:14,000
但此时的项目资源
42
00:03:14,000 --> 00:03:18,500
已经不是Maya文件而是经过转换后的
43
00:03:18,500 --> 00:03:23,000
Unity内部的资源文件格式
44
00:03:23,000 --> 00:03:28,000
在项目视窗中选中资源
45
00:03:28,000 --> 00:03:32,000
我们可以在属性编辑器中
46
00:03:32,000 --> 00:03:35,000
显示其输入设置
47
00:03:35,000 --> 00:03:37,000
在动画部分中
48
00:03:37,000 --> 00:03:41,000
如果物体中包含有动画片段
49
00:03:41,000 --> 00:03:43,000
则可以显示出来
50
00:03:43,000 --> 00:03:49,000
我们接下来再看
51
00:03:49,000 --> 00:03:51,000
另一种输出方式
52
00:03:51,000 --> 00:03:53,000
就是使用插件进行输出的方式
53
00:03:53,000 --> 00:03:56,000
再回到Maya中
54
00:03:56,000 --> 00:03:59,000
接下来我们使用第二种方式
55
00:03:59,000 --> 00:04:04,000
也就是使用插件的方式来输出同样的模型文件
56
00:04:04,000 --> 00:04:14,000
在文件菜单中我们选择输出All命令
57
00:04:14,000 --> 00:04:23,000
在文件类型中我们选择fbx输出
58
00:04:23,000 --> 00:04:31,000
注意我们要确保Maya中已经安装了fbx输出插件
59
00:04:31,000 --> 00:04:36,000
否则文件类型列表中
60
00:04:36,000 --> 00:04:39,000
是不会出现此选项的
61
00:04:39,000 --> 00:04:45,000
在文件类型列表中我们也可以看到
62
00:04:45,000 --> 00:04:47,000
如果安装了其他输出插件
63
00:04:47,000 --> 00:04:51,000
如DAE_FBX输出插件
64
00:04:51,000 --> 00:04:53,000
它们也会显示在其中
65
00:04:53,000 --> 00:04:59,000
我们首先使用fbx插件来进行输出
66
00:04:59,000 --> 00:05:03,000
单击编辑预设按钮
67
00:05:03,000 --> 00:05:11,000
在弹出的对话框中我们可以对输出设置
68
00:05:11,000 --> 00:05:13,000
进行选择
69
00:05:13,000 --> 00:05:16,000
在最底部我们可以看到
70
00:05:16,000 --> 00:05:20,000
当前的fbx输出插件的版本
71
00:05:20,000 --> 00:05:22,000
及其型号
72
00:05:22,000 --> 00:05:26,000
一般的我们要确保使用最新的输出插件
73
00:05:26,000 --> 00:05:30,000
在动画部分中
74
00:05:30,000 --> 00:05:36,000
我们可以选择物体是否输出动画
75
00:05:36,000 --> 00:05:39,000
以及不输出动画
76
00:05:39,000 --> 00:05:43,000
此次我们取消物体中动画的输出
77
00:05:43,000 --> 00:05:49,000
单击预设名称
78
00:05:49,000 --> 00:05:52,000
输入新的预设名称
79
00:05:52,000 --> 00:05:55,000
如NoAnimation
80
00:05:55,000 --> 00:06:05,000
然后close
81
00:06:05,000 --> 00:06:10,000
接下我们单击输出all按钮
82
00:06:10,000 --> 00:06:12,000
进行输出
83
00:06:12,000 --> 00:06:19,000
接下来把文件输出到Unity项目文件夹中
84
00:06:19,000 --> 00:06:38,000
此次命名输出的文件为
85
00:06:38,000 --> 00:06:44,000
m4_fbx
86
00:06:44,000 --> 00:06:47,000
单击输出按钮
87
00:06:47,000 --> 00:06:53,000
有时会弹出一些对话框
88
00:06:53,000 --> 00:06:59,000
提示有一些材质无法进行输出
89
00:06:59,000 --> 00:07:01,000
一般的我们可以直接关闭
90
00:07:01,000 --> 00:07:05,000
再次回到Unity中
91
00:07:05,000 --> 00:07:14,000
我们可以看到
92
00:07:14,000 --> 00:07:23,000
Unity的项目视窗中已经显示了我们输出的m4_fbx文件
93
00:07:23,000 --> 00:07:28,000
此次我们在属性编辑器中进行观查
94
00:07:28,000 --> 00:07:32,000
可以看到当我们取消动画输出后
95
00:07:32,000 --> 00:07:37,000
在属性编辑器中会显示当前模型中没有动画数据
96
00:07:37,000 --> 00:07:45,000
对于这两种输出方式 它们各有其优缺点
97
00:07:45,000 --> 00:07:49,000
我们来看幻灯片
98
00:07:49,000 --> 00:07:54,000
对于使用3d软件包自身格式输出
99
00:07:54,000 --> 00:07:56,000
它的优点是
100
00:07:56,000 --> 00:08:00,000
具有比较快速的输出过程
101
00:08:00,000 --> 00:08:06,000
也就是直接从3d文件导入到Unity中
102
00:08:06,000 --> 00:08:10,000
另外
103
00:08:10,000 --> 00:08:15,000
此种输出方式也具有比较简单的初始化过程
104
00:08:15,000 --> 00:08:17,000
也就是说整个操作过程比较简单
105
00:08:17,000 --> 00:08:21,000
但是它本身也有不足的地方
106
00:08:21,000 --> 00:08:25,000
文件本身中可能会包含某些不需要的数据
107
00:08:25,000 --> 00:08:30,000
另外 假如输出的文件过大
108
00:08:30,000 --> 00:08:33,000
则可能会妨碍Unity的更新过程
109
00:08:33,000 --> 00:08:39,000
最后 使用自身软件包进行输出
110
00:08:39,000 --> 00:08:45,000
由于整个过程缺少检验过程
111
00:08:45,000 --> 00:08:49,000
因此有可能增加出错几率
112
00:08:49,000 --> 00:08:52,000
我们再来看使用插件进行输出
113
00:08:52,000 --> 00:08:56,000
对于使用插件进行输出
114
00:08:56,000 --> 00:08:59,000
它有某些优点
115
00:08:59,000 --> 00:09:04,000
例如我们可以仅仅输出需要的数据
116
00:09:04,000 --> 00:09:06,000
也就是有选择性的输出
117
00:09:06,000 --> 00:09:11,000
第二项验证数据
118
00:09:11,000 --> 00:09:14,000
在导入Unity中之前
119
00:09:14,000 --> 00:09:21,000
我们可以重新把内容导入回3d软件
120
00:09:21,000 --> 00:09:22,000
进行校验
121
00:09:22,000 --> 00:09:28,000
我们使用插件可以产生比较小的文件
122
00:09:28,000 --> 00:09:31,000
也就是比较优化的文件结构
123
00:09:31,000 --> 00:09:35,000
另外我们可以使用模块化的方法
124
00:09:35,000 --> 00:09:41,000
例如我们可以对单独的模块
125
00:09:41,000 --> 00:09:44,000
进行输出
126
00:09:44,000 --> 00:09:50,000
此模块的输出我们专门用于Unity中的碰撞
127
00:09:50,000 --> 00:09:54,000
而另一些输出的模块也就是资源
128
00:09:54,000 --> 00:09:56,000
可以用于交互
129
00:09:56,000 --> 00:10:00,000
最后我们使用插件进行输出
130
00:10:00,000 --> 00:10:02,000
有一个最大的优点
131
00:10:02,000 --> 00:10:06,000
也就是说某些3d软件
132
00:10:06,000 --> 00:10:12,000
它的格式不被Unity所支持
133
00:10:12,000 --> 00:10:16,000
也就是我们不能直接输出其自身格式到Unity中
134
00:10:16,000 --> 00:10:22,000
这个时候我们是只能借助于插件来进行输出
135
00:10:22,000 --> 00:10:27,000
但使用插件来进行输出也有其不足的地方
136
00:10:27,000 --> 00:10:33,000
也就是整个的输入过程有可能反复
137
00:10:33,000 --> 00:10:36,000
另外假如我们输出多个版本时
138
00:10:36,000 --> 00:10:40,000
比较容易产生混淆
139
00:10:40,000 --> 00:10:47,000
一般的我们建议使用插件进行输出
140
00:10:47,000 --> 00:10:50,000
因为使用插件可以对数据
141
00:10:50,000 --> 00:10:52,000
具有更多的控制权
142
00:10:52,000 --> 00:10:58,000
那资源在输入到Unity之后
143
00:10:58,000 --> 00:11:00,000
是否就可以直接使用了呢
144
00:11:00,000 --> 00:11:04,000
一般地对于资源
145
00:11:04,000 --> 00:11:06,000
尤其是模型资源
146
00:11:06,000 --> 00:11:10,000
Unity又提供了一些额外的设置
147
00:11:10,000 --> 00:11:13,000
可以用于资源的定制
148
00:11:13,000 --> 00:11:19,000
例如我们选择输入的资源
149
00:11:19,000 --> 00:11:24,000
然后在属性编辑器中会显示其输入设置
150
00:11:24,000 --> 00:11:26,000
对于模型来说
151
00:11:26,000 --> 00:11:31,000
我们可以单击model按钮
152
00:11:31,000 --> 00:11:36,000
在其中会显示一些模型信息的设置
153
00:11:36,000 --> 00:11:38,000
它主要分为三个部分
154
00:11:38,000 --> 00:11:40,000
一个是mesh
155
00:11:40,000 --> 00:11:42,000
再一个是法线和切线
156
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
最后一个是材质
157
00:11:46,000 --> 00:11:49,000
其中在mesh部分中
158
00:11:49,000 --> 00:11:56,000
缩放因子可以控制模型的整体缩放
159
00:11:56,000 --> 00:12:00,000
它主要是为了补偿
160
00:12:00,000 --> 00:12:06,000
输入的模型文件与Unity单位之间的差别
161
00:12:06,000 --> 00:12:13,000
Unity的物理系统一般的是希望游戏世界中的1米
162
00:12:13,000 --> 00:12:16,000
等于输入文件中的1个单位
163
00:12:16,000 --> 00:12:25,000
假如我们输入的文件尺寸比较小
164
00:12:25,000 --> 00:12:30,000
我们可以在此选项中进行调节
165
00:12:30,000 --> 00:12:34,000
注意其调节是整体的尺寸调节
166
00:12:34,000 --> 00:12:39,000
一般地我们可以使用1
167
00:12:39,000 --> 00:12:42,000
等等
168
00:12:42,000 --> 00:12:53,000
当然在某些时候我们还要看场景中的具体需要
169
00:12:53,000 --> 00:13:00,000
一般地我们使用fbx格式输出的
170
00:13:00,000 --> 00:13:04,000
资源其尺寸一般为0.01
171
00:13:04,000 --> 00:13:09,000
而直接使用文件格式比如Maya
172
00:13:09,000 --> 00:13:11,000
的mb格式
173
00:13:11,000 --> 00:13:17,000
则此项的缩放比例是为1
174
00:13:17,000 --> 00:13:24,000
网格压缩选项
175
00:13:24,000 --> 00:13:30,000
一般用于减少输入网络的尺寸
176
00:13:30,000 --> 00:13:36,000
此项主要是为了优化游戏的操作而设
177
00:13:36,000 --> 00:13:43,000
一般地我们可以选择off
178
00:13:43,000 --> 00:13:47,000
因为我们尽量在三维建模软件中
179
00:13:47,000 --> 00:13:53,000
使模型资源的尺寸
180
00:13:53,000 --> 00:13:56,000
或大小取得合适的效果
181
00:13:56,000 --> 00:14:01,000
读写enabled 也就是说
182
00:14:01,000 --> 00:14:06,000
我们可以在游戏运行时
183
00:14:06,000 --> 00:14:10,000
在内存中放置网格物体的一个复制
184
00:14:10,000 --> 00:14:17,000
从而允许在运行时对模型进行某些修改
185
00:14:17,000 --> 00:14:19,000
此选项也不太常用
186
00:14:19,000 --> 00:14:23,000
优化mesh
187
00:14:23,000 --> 00:14:33,000
此项主要是便于
188
00:14:33,000 --> 00:14:36,000
显卡的操作
189
00:14:36,000 --> 00:14:38,000
也就是说对网格中的顶点
190
00:14:38,000 --> 00:14:41,000
等等可以进行重新排序
191
00:14:41,000 --> 00:14:44,000
产生碰撞选项
192
00:14:44,000 --> 00:14:50,000
也就是当资源拖到场景中时
193
00:14:50,000 --> 00:14:55,000
资源会自动带有一个碰撞组件
194
00:14:55,000 --> 00:15:01,000
一般地我们会为环境模型选择此项
195
00:15:01,000 --> 00:15:03,000
而对于其他的模型
196
00:15:03,000 --> 00:15:11,000
运动的物体一般我们是手动添加
197
00:15:11,000 --> 00:15:17,000
交换UV
198
00:15:17,000 --> 00:15:21,000
一般是当灯光贴图的物体
199
00:15:21,000 --> 00:15:24,000
使用了错误的贴图通道
200
00:15:24,000 --> 00:15:30,000
选择此项可以交换UV通道
201
00:15:30,000 --> 00:15:37,000
产生灯光贴图UV
202
00:15:37,000 --> 00:15:41,000
也就是我们在输入的模型中
203
00:15:41,000 --> 00:15:44,000
创建第二个UV通道
204
00:15:44,000 --> 00:15:48,000
来用于灯光贴图的创建
205
00:15:48,000 --> 00:15:54,000
法线和切线
206
00:15:54,000 --> 00:16:00,000
主要用于模型的法线和切线如何进行设置
207
00:16:00,000 --> 00:16:03,000
法线项
208
00:16:03,000 --> 00:16:07,000
其默认设置是输入
209
00:16:07,000 --> 00:16:11,000
也就是直接使用模型文件的法线
210
00:16:11,000 --> 00:16:13,000
计算项
211
00:16:13,000 --> 00:16:20,000
也就是根据模型的平滑角度
212
00:16:20,000 --> 00:16:22,000
来计算法线
213
00:16:22,000 --> 00:16:26,000
一般地我们使用输入设置
214
00:16:26,000 --> 00:16:28,000
也就是第一项
215
00:16:28,000 --> 00:16:30,000
如果选择第三项
216
00:16:30,000 --> 00:16:33,000
也就是没有法线时
217
00:16:33,000 --> 00:16:39,000
则模型既不能使用法线贴图
218
00:16:39,000 --> 00:16:43,000
也不能用于实时灯光的计算
219
00:16:43,000 --> 00:16:46,000
切线项
220
00:16:46,000 --> 00:16:50,000
是用于切线的计算
221
00:16:50,000 --> 00:16:54,000
默认地是使用第二项(Calculate)
222
00:16:54,000 --> 00:17:02,000
分割切线项
223
00:17:02,000 --> 00:17:10,000
一般是法线贴图的灯光落在模型表面上出现断裂
224
00:17:10,000 --> 00:17:12,000
我们可以选择此项
225
00:17:12,000 --> 00:17:16,000
此项一般是针对于角色模型
226
00:17:16,000 --> 00:17:21,000
材质部分
227
00:17:21,000 --> 00:17:25,000
主要是定义了是否输入材质
228
00:17:25,000 --> 00:17:29,000
以及输入的材质如何进行命名
229
00:17:29,000 --> 00:17:41,000
指定在哪些目录搜索材质
230
00:17:41,000 --> 00:17:53,000
一般地对于输入设置我们可以使用其默认设置
231
00:17:53,000 --> 00:18:01,000
大多数情况下我们会用到缩放因数项
232
00:18:01,000 --> 00:18:07,000
注意在修改了输入设置后
233
00:18:07,000 --> 00:18:11,000
需要单击底部的实施按钮
234
00:18:11,000 --> 00:18:13,000
来进行实施
235
00:18:13,000 --> 00:18:24,000
若想丢弃对于输入设置的修改
236
00:18:24,000 --> 00:18:27,000
我们可以单击Revert按钮
237
00:18:27,000 --> 00:18:30,000
恢复到原始的输入设置
238
00:18:30,000 --> 00:18:38,000
当输入设置完成后
239
00:18:38,000 --> 00:18:41,000
我们的资源就可以使用了
240
00:18:41,000 --> 00:18:47,000
此时我们可以直接将资源从项目视图中
241
00:18:47,000 --> 00:18:50,000
拖动到层次视图中
242
00:18:50,000 --> 00:18:57,000
可以看到
243
00:18:57,000 --> 00:19:03,000
我们的模型就显示在场景视图中
0 0
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