006-2D文理Moive文理 srt字幕文件
来源:互联网 发布:江苏语音网络系统登录 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 02:07
1
00:00:00,000 --> 00:00:03,000
在上一节中
2
00:00:03,000 --> 00:00:09,000
我们的纹理是通过材质的方式显示在视图中
3
00:00:09,000 --> 00:00:15,000
在本节中我们主要介绍如何使用另一种方式
4
00:00:15,000 --> 00:00:18,000
也就是通过图形GUI的方式
5
00:00:18,000 --> 00:00:21,000
来显示2D纹理
6
00:00:21,000 --> 00:00:24,000
另外我们还要介绍一下
7
00:00:24,000 --> 00:00:26,000
movie纹理的使用
8
00:00:26,000 --> 00:00:31,000
创建一个新的场景
9
00:00:31,000 --> 00:00:35,000
然后对此场景进行保存
10
00:00:35,000 --> 00:00:43,000
例如我们可以保存场景名为Texture
11
00:00:43,000 --> 00:00:49,000
在工作过程中
12
00:00:49,000 --> 00:00:54,000
我们可以经常对场景进行保存
13
00:00:54,000 --> 00:00:57,000
来防止数据丢失
14
00:00:57,000 --> 00:01:06,000
我们可以继续使用地形文件夹中的纹理来进行演示
15
00:01:06,000 --> 00:01:09,000
在Terrain Grass文件夹中
16
00:01:09,000 --> 00:01:12,000
包含有两个Grass纹理
17
00:01:12,000 --> 00:01:17,000
接下来我们就使用GUI的方式
18
00:01:17,000 --> 00:01:20,000
来把纹理显示在视图中
19
00:01:20,000 --> 00:01:25,000
首先我们来创建一个脚本
20
00:01:25,000 --> 00:01:28,000
我们使用一个单独的文件夹
21
00:01:28,000 --> 00:01:31,000
来保存项目中的所有脚本
22
00:01:31,000 --> 00:01:37,000
选中此文件夹
23
00:01:37,000 --> 00:01:41,000
然后再单击创建脚本
24
00:01:41,000 --> 00:01:46,000
创建的脚本就会自动保存在选择的文件夹中
25
00:01:46,000 --> 00:01:53,000
重命名为showTexture
26
00:01:53,000 --> 00:01:59,000
此脚本在执行时
27
00:01:59,000 --> 00:02:01,000
主要用到了下面几个函数
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00:02:01,000 --> 00:02:04,000
对于OnGUI函数
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00:02:04,000 --> 00:02:10,000
我们只需要知道其是负责GUI图形元素的绘制
30
00:02:10,000 --> 00:02:17,000
对于其具体原理我们将在后面的GUI章节进行详细介绍
31
00:02:17,000 --> 00:02:21,000
Resources.Load和Resources.LoadAll方法
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00:02:21,000 --> 00:02:25,000
主要用于加载资源
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00:02:25,000 --> 00:02:29,000
而GUI.DrawTexture方法
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00:02:29,000 --> 00:02:34,000
就是把纹理绘制在视图中的主要方法
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00:02:34,000 --> 00:02:39,000
由于Resources.Load和Resources.LoadAll方法
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00:02:39,000 --> 00:02:46,000
在使用时需要把文件保存在指定的文件夹中
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00:02:46,000 --> 00:02:52,000
因此我们首先需要把加载的纹理
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00:02:52,000 --> 00:02:54,000
保存在指定的文件夹中
39
00:02:54,000 --> 00:02:57,000
切换回Unity
40
00:02:57,000 --> 00:03:07,000
然后我们新建一个Resources文件夹
41
00:03:07,000 --> 00:03:11,000
我们继续创建文件夹
42
00:03:11,000 --> 00:03:19,000
可以命名为oneTexture
43
00:03:34,000 --> 00:03:48,000
以及allTexture
44
00:03:48,000 --> 00:03:52,000
我们可以拖动项目视图底部的滑块
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00:03:52,000 --> 00:03:56,000
来改变图标的大小
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00:03:56,000 --> 00:03:58,000
然后分别在此文件夹中
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00:03:58,000 --> 00:04:01,000
拖入一个及多个纹理
48
00:04:01,000 --> 00:04:17,000
可以看到我们的文件夹中
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00:04:17,000 --> 00:04:19,000
已经包含了需要的纹理
50
00:04:19,000 --> 00:04:25,000
接下来我们切换到Unity的脚本编辑器中
51
00:04:25,000 --> 00:04:27,000
来添加具体的脚本执行
52
00:04:27,000 --> 00:04:31,000
双击我们刚刚创建的脚本
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00:04:31,000 --> 00:04:34,000
在Unity的脚本编辑器中打开它
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00:04:34,000 --> 00:04:38,000
由于我们当前主要使用GUI的方式
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00:04:38,000 --> 00:04:41,000
来进行图形的绘制
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00:04:41,000 --> 00:04:47,000
因此我们并不需要脚本提供的默认函数
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00:04:47,000 --> 00:04:51,000
此时我们可以将其注释掉
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00:04:51,000 --> 00:04:55,000
或者我们可以直接把它们删除
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00:04:55,000 --> 00:05:00,000
在脚本的顶部
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00:05:00,000 --> 00:05:03,000
我们可以定义两个变量
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00:05:03,000 --> 00:05:08,000
来保存我们要显示的纹理
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00:05:08,000 --> 00:05:15,000
我们设置第一个变量的类型为Texture2D
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00:05:15,000 --> 00:05:20,000
而第二个变量的类型为Object[]
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00:05:20,000 --> 00:05:25,000
然后我们添加OnGUI函数
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00:05:25,000 --> 00:05:30,000
在此函数中
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00:05:30,000 --> 00:05:34,000
我们要添加按钮控件
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00:05:34,000 --> 00:05:35,000
来载入资源
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00:05:35,000 --> 00:05:39,000
然后使用DrawTexture方法
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00:05:39,000 --> 00:05:43,000
来把载入的纹理显示在视图中
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00:05:43,000 --> 00:05:47,000
首先我们来创建两个GUI按钮
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00:05:47,000 --> 00:05:50,000
在OnGUI函数中
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00:05:50,000 --> 00:05:53,000
我们添加了两个按钮
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00:05:53,000 --> 00:05:58,000
第一个按钮的名称是loadOneTexture
74
00:05:58,000 --> 00:06:03,000
而第二个按钮的名称是loadAllTexture
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00:06:03,000 --> 00:06:07,000
也就是当我们单击按钮时
76
00:06:07,000 --> 00:06:14,000
我们首先检测oneTexture变量的值是否为空
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00:06:14,000 --> 00:06:19,000
如果当前此变量没有赋值
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00:06:19,000 --> 00:06:22,000
则我们就使用Resources.Load方法
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00:06:22,000 --> 00:06:28,000
把资源文件夹中的oneTexture下的Grass纹理
80
00:06:28,000 --> 00:06:31,000
分配到此变量中
81
00:06:31,000 --> 00:06:34,000
而在第二个按钮中
82
00:06:34,000 --> 00:06:37,000
我们命名为loadAllTexture
83
00:06:37,000 --> 00:06:47,000
也就是我们检测此处的allTexture数组是否为空
84
00:06:47,000 --> 00:06:49,000
如果为空的话
85
00:06:49,000 --> 00:06:53,000
我们使用Resources.LoadAll方法
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00:06:53,000 --> 00:06:57,000
来把Resources文件夹下的
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00:06:57,000 --> 00:07:02,000
所有纹理来复制到此数组中
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00:07:02,000 --> 00:07:05,000
也就是此处的Object数组中
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00:07:05,000 --> 00:07:10,000
接下来我们就使用DrawTexture方法
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00:07:10,000 --> 00:07:14,000
把载入的纹理
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00:07:14,000 --> 00:07:17,000
绘制到视图中
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00:07:17,000 --> 00:07:20,000
我们来继续添加脚本的执行
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00:07:20,000 --> 00:07:27,000
首先我们使用了一个if语句
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00:07:27,000 --> 00:07:31,000
来检查oneTexture变量当前是否为空
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00:07:31,000 --> 00:07:37,000
也就是我们是否已经为oneTexture变量赋值
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00:07:37,000 --> 00:07:43,000
如果已经对oneTexture赋值
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00:07:43,000 --> 00:07:48,000
那么我们就使用GUI.DrawTexture方法
98
00:07:48,000 --> 00:07:53,000
来对我们的纹理进行绘制
99
00:07:53,000 --> 00:07:55,000
在DrawTexture方法中
100
00:07:55,000 --> 00:08:01,000
它的第一个参数定义了纹理的位置
101
00:08:01,000 --> 00:08:05,000
此处我们使用了一个Rect结构
102
00:08:05,000 --> 00:08:10,000
第二个参数定义了要绘制的纹理
103
00:08:10,000 --> 00:08:13,000
也就是我们当前的oneTexture纹理
104
00:08:13,000 --> 00:08:18,000
第三个参数定义了纹理的缩放模式
105
00:08:18,000 --> 00:08:22,000
当我们选择StretchToFill选项时
106
00:08:22,000 --> 00:08:25,000
我们的纹理会自动进行拉伸
107
00:08:25,000 --> 00:08:33,000
使其适合此处Rect结构定义的
108
00:08:33,000 --> 00:08:38,000
120乘以120的矩形尺寸
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00:08:38,000 --> 00:08:40,000
而第四个参数
110
00:08:40,000 --> 00:08:44,000
定义了是否打开alpha blend模式
111
00:08:44,000 --> 00:08:48,000
也就是当我们的纹理中含有alpha通道时
112
00:08:48,000 --> 00:08:52,000
我们的纹理就会变为透明模式
113
00:08:52,000 --> 00:08:57,000
第五个参数定义了纹理的宽高比例
114
00:08:57,000 --> 00:08:59,000
此处当我们使用0时
115
00:08:59,000 --> 00:09:03,000
我们将使用此纹理的默认宽高比例
116
00:09:03,000 --> 00:09:06,000
同样的在下面的if结构中
117
00:09:06,000 --> 00:09:13,000
我们首先检测allTexture数组是否为空
118
00:09:13,000 --> 00:09:15,000
若其不为空
119
00:09:15,000 --> 00:09:19,000
则我们使用一个for环循语句
120
00:09:19,000 --> 00:09:24,000
对数组中的内容进行循环
121
00:09:24,000 --> 00:09:31,000
也就是依次使用GUI.DrawTexture方法
122
00:09:31,000 --> 00:09:33,000
对它们进行绘制
123
00:09:33,000 --> 00:09:36,000
接下来我们切换回Unity中
124
00:09:36,000 --> 00:09:41,000
然后拖动脚本到当前场景的主摄像机物体上
125
00:09:41,000 --> 00:09:44,000
可以看到当我们添加脚本后
126
00:09:44,000 --> 00:09:52,000
我们的脚本就作为一个组件显示在摄像机的属性视窗中
127
00:09:52,000 --> 00:09:54,000
单击play按钮
128
00:09:54,000 --> 00:09:57,000
我们进行测试
129
00:09:57,000 --> 00:09:59,000
可以看到
130
00:09:59,000 --> 00:10:03,000
当前有两个按钮显示在视图中
131
00:10:03,000 --> 00:10:08,000
当我们单击第一个按钮时
132
00:10:08,000 --> 00:10:18,000
可以看到在Resources文件夹中的oneTexture纹理
133
00:10:18,000 --> 00:10:20,000
显示在视图中
134
00:10:20,000 --> 00:10:24,000
当我们单击第二个按钮
135
00:10:24,000 --> 00:10:26,000
loadAllTexture按钮时
136
00:10:26,000 --> 00:10:29,000
Resources文件夹中的第二个文件夹
137
00:10:29,000 --> 00:10:35,000
allTexture文件夹中的内容就显示在视图中
138
00:10:35,000 --> 00:10:37,000
其中我们可以看到
139
00:10:37,000 --> 00:10:41,000
对于带有alpha通道的纹理
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00:10:41,000 --> 00:10:45,000
当我们打开alpha blend模式时
141
00:10:45,000 --> 00:10:52,000
也就是DrawTexture方法第四个选项选择true时
142
00:10:52,000 --> 00:10:57,000
纹理就会以透明的方式显示在视图中
143
00:10:57,000 --> 00:11:02,000
接下来我们来了解一下movie纹理
144
00:11:02,000 --> 00:11:04,000
也就是电影纹理的使用
145
00:11:04,000 --> 00:11:13,000
在Unity中movie纹理是从视频文件中产生的一系列动画纹理
146
00:11:13,000 --> 00:11:16,000
用户可以像平常资源一样
147
00:11:16,000 --> 00:11:20,000
将其放置在资源文件夹中进行导入
148
00:11:20,000 --> 00:11:24,000
当一个视频文件添加到项目中时
149
00:11:24,000 --> 00:11:30,000
它会被自动导入并被转换为ogg theora格式
150
00:11:30,000 --> 00:11:34,000
然后就可以像普通纹理那样使用
151
00:11:34,000 --> 00:11:41,000
movie纹理是通过apple quick time导入的
152
00:11:41,000 --> 00:11:43,000
因此凡是quick time支持的格式
153
00:11:43,000 --> 00:11:46,000
movie纹理都可以支持
154
00:11:46,000 --> 00:11:51,000
如.mov .mpg .mp4等
00:00:00,000 --> 00:00:03,000
在上一节中
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00:00:03,000 --> 00:00:09,000
我们的纹理是通过材质的方式显示在视图中
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00:00:09,000 --> 00:00:15,000
在本节中我们主要介绍如何使用另一种方式
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00:00:15,000 --> 00:00:18,000
也就是通过图形GUI的方式
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00:00:18,000 --> 00:00:21,000
来显示2D纹理
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00:00:21,000 --> 00:00:24,000
另外我们还要介绍一下
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00:00:24,000 --> 00:00:26,000
movie纹理的使用
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00:00:26,000 --> 00:00:31,000
创建一个新的场景
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00:00:31,000 --> 00:00:35,000
然后对此场景进行保存
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00:00:35,000 --> 00:00:43,000
例如我们可以保存场景名为Texture
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00:00:43,000 --> 00:00:49,000
在工作过程中
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00:00:49,000 --> 00:00:54,000
我们可以经常对场景进行保存
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00:00:54,000 --> 00:00:57,000
来防止数据丢失
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00:00:57,000 --> 00:01:06,000
我们可以继续使用地形文件夹中的纹理来进行演示
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00:01:06,000 --> 00:01:09,000
在Terrain Grass文件夹中
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00:01:09,000 --> 00:01:12,000
包含有两个Grass纹理
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00:01:12,000 --> 00:01:17,000
接下来我们就使用GUI的方式
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00:01:17,000 --> 00:01:20,000
来把纹理显示在视图中
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00:01:20,000 --> 00:01:25,000
首先我们来创建一个脚本
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00:01:25,000 --> 00:01:28,000
我们使用一个单独的文件夹
21
00:01:28,000 --> 00:01:31,000
来保存项目中的所有脚本
22
00:01:31,000 --> 00:01:37,000
选中此文件夹
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00:01:37,000 --> 00:01:41,000
然后再单击创建脚本
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00:01:41,000 --> 00:01:46,000
创建的脚本就会自动保存在选择的文件夹中
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00:01:46,000 --> 00:01:53,000
重命名为showTexture
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00:01:53,000 --> 00:01:59,000
此脚本在执行时
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00:01:59,000 --> 00:02:01,000
主要用到了下面几个函数
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对于OnGUI函数
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我们只需要知道其是负责GUI图形元素的绘制
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对于其具体原理我们将在后面的GUI章节进行详细介绍
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Resources.Load和Resources.LoadAll方法
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00:02:21,000 --> 00:02:25,000
主要用于加载资源
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而GUI.DrawTexture方法
34
00:02:29,000 --> 00:02:34,000
就是把纹理绘制在视图中的主要方法
35
00:02:34,000 --> 00:02:39,000
由于Resources.Load和Resources.LoadAll方法
36
00:02:39,000 --> 00:02:46,000
在使用时需要把文件保存在指定的文件夹中
37
00:02:46,000 --> 00:02:52,000
因此我们首先需要把加载的纹理
38
00:02:52,000 --> 00:02:54,000
保存在指定的文件夹中
39
00:02:54,000 --> 00:02:57,000
切换回Unity
40
00:02:57,000 --> 00:03:07,000
然后我们新建一个Resources文件夹
41
00:03:07,000 --> 00:03:11,000
我们继续创建文件夹
42
00:03:11,000 --> 00:03:19,000
可以命名为oneTexture
43
00:03:34,000 --> 00:03:48,000
以及allTexture
44
00:03:48,000 --> 00:03:52,000
我们可以拖动项目视图底部的滑块
45
00:03:52,000 --> 00:03:56,000
来改变图标的大小
46
00:03:56,000 --> 00:03:58,000
然后分别在此文件夹中
47
00:03:58,000 --> 00:04:01,000
拖入一个及多个纹理
48
00:04:01,000 --> 00:04:17,000
可以看到我们的文件夹中
49
00:04:17,000 --> 00:04:19,000
已经包含了需要的纹理
50
00:04:19,000 --> 00:04:25,000
接下来我们切换到Unity的脚本编辑器中
51
00:04:25,000 --> 00:04:27,000
来添加具体的脚本执行
52
00:04:27,000 --> 00:04:31,000
双击我们刚刚创建的脚本
53
00:04:31,000 --> 00:04:34,000
在Unity的脚本编辑器中打开它
54
00:04:34,000 --> 00:04:38,000
由于我们当前主要使用GUI的方式
55
00:04:38,000 --> 00:04:41,000
来进行图形的绘制
56
00:04:41,000 --> 00:04:47,000
因此我们并不需要脚本提供的默认函数
57
00:04:47,000 --> 00:04:51,000
此时我们可以将其注释掉
58
00:04:51,000 --> 00:04:55,000
或者我们可以直接把它们删除
59
00:04:55,000 --> 00:05:00,000
在脚本的顶部
60
00:05:00,000 --> 00:05:03,000
我们可以定义两个变量
61
00:05:03,000 --> 00:05:08,000
来保存我们要显示的纹理
62
00:05:08,000 --> 00:05:15,000
我们设置第一个变量的类型为Texture2D
63
00:05:15,000 --> 00:05:20,000
而第二个变量的类型为Object[]
64
00:05:20,000 --> 00:05:25,000
然后我们添加OnGUI函数
65
00:05:25,000 --> 00:05:30,000
在此函数中
66
00:05:30,000 --> 00:05:34,000
我们要添加按钮控件
67
00:05:34,000 --> 00:05:35,000
来载入资源
68
00:05:35,000 --> 00:05:39,000
然后使用DrawTexture方法
69
00:05:39,000 --> 00:05:43,000
来把载入的纹理显示在视图中
70
00:05:43,000 --> 00:05:47,000
首先我们来创建两个GUI按钮
71
00:05:47,000 --> 00:05:50,000
在OnGUI函数中
72
00:05:50,000 --> 00:05:53,000
我们添加了两个按钮
73
00:05:53,000 --> 00:05:58,000
第一个按钮的名称是loadOneTexture
74
00:05:58,000 --> 00:06:03,000
而第二个按钮的名称是loadAllTexture
75
00:06:03,000 --> 00:06:07,000
也就是当我们单击按钮时
76
00:06:07,000 --> 00:06:14,000
我们首先检测oneTexture变量的值是否为空
77
00:06:14,000 --> 00:06:19,000
如果当前此变量没有赋值
78
00:06:19,000 --> 00:06:22,000
则我们就使用Resources.Load方法
79
00:06:22,000 --> 00:06:28,000
把资源文件夹中的oneTexture下的Grass纹理
80
00:06:28,000 --> 00:06:31,000
分配到此变量中
81
00:06:31,000 --> 00:06:34,000
而在第二个按钮中
82
00:06:34,000 --> 00:06:37,000
我们命名为loadAllTexture
83
00:06:37,000 --> 00:06:47,000
也就是我们检测此处的allTexture数组是否为空
84
00:06:47,000 --> 00:06:49,000
如果为空的话
85
00:06:49,000 --> 00:06:53,000
我们使用Resources.LoadAll方法
86
00:06:53,000 --> 00:06:57,000
来把Resources文件夹下的
87
00:06:57,000 --> 00:07:02,000
所有纹理来复制到此数组中
88
00:07:02,000 --> 00:07:05,000
也就是此处的Object数组中
89
00:07:05,000 --> 00:07:10,000
接下来我们就使用DrawTexture方法
90
00:07:10,000 --> 00:07:14,000
把载入的纹理
91
00:07:14,000 --> 00:07:17,000
绘制到视图中
92
00:07:17,000 --> 00:07:20,000
我们来继续添加脚本的执行
93
00:07:20,000 --> 00:07:27,000
首先我们使用了一个if语句
94
00:07:27,000 --> 00:07:31,000
来检查oneTexture变量当前是否为空
95
00:07:31,000 --> 00:07:37,000
也就是我们是否已经为oneTexture变量赋值
96
00:07:37,000 --> 00:07:43,000
如果已经对oneTexture赋值
97
00:07:43,000 --> 00:07:48,000
那么我们就使用GUI.DrawTexture方法
98
00:07:48,000 --> 00:07:53,000
来对我们的纹理进行绘制
99
00:07:53,000 --> 00:07:55,000
在DrawTexture方法中
100
00:07:55,000 --> 00:08:01,000
它的第一个参数定义了纹理的位置
101
00:08:01,000 --> 00:08:05,000
此处我们使用了一个Rect结构
102
00:08:05,000 --> 00:08:10,000
第二个参数定义了要绘制的纹理
103
00:08:10,000 --> 00:08:13,000
也就是我们当前的oneTexture纹理
104
00:08:13,000 --> 00:08:18,000
第三个参数定义了纹理的缩放模式
105
00:08:18,000 --> 00:08:22,000
当我们选择StretchToFill选项时
106
00:08:22,000 --> 00:08:25,000
我们的纹理会自动进行拉伸
107
00:08:25,000 --> 00:08:33,000
使其适合此处Rect结构定义的
108
00:08:33,000 --> 00:08:38,000
120乘以120的矩形尺寸
109
00:08:38,000 --> 00:08:40,000
而第四个参数
110
00:08:40,000 --> 00:08:44,000
定义了是否打开alpha blend模式
111
00:08:44,000 --> 00:08:48,000
也就是当我们的纹理中含有alpha通道时
112
00:08:48,000 --> 00:08:52,000
我们的纹理就会变为透明模式
113
00:08:52,000 --> 00:08:57,000
第五个参数定义了纹理的宽高比例
114
00:08:57,000 --> 00:08:59,000
此处当我们使用0时
115
00:08:59,000 --> 00:09:03,000
我们将使用此纹理的默认宽高比例
116
00:09:03,000 --> 00:09:06,000
同样的在下面的if结构中
117
00:09:06,000 --> 00:09:13,000
我们首先检测allTexture数组是否为空
118
00:09:13,000 --> 00:09:15,000
若其不为空
119
00:09:15,000 --> 00:09:19,000
则我们使用一个for环循语句
120
00:09:19,000 --> 00:09:24,000
对数组中的内容进行循环
121
00:09:24,000 --> 00:09:31,000
也就是依次使用GUI.DrawTexture方法
122
00:09:31,000 --> 00:09:33,000
对它们进行绘制
123
00:09:33,000 --> 00:09:36,000
接下来我们切换回Unity中
124
00:09:36,000 --> 00:09:41,000
然后拖动脚本到当前场景的主摄像机物体上
125
00:09:41,000 --> 00:09:44,000
可以看到当我们添加脚本后
126
00:09:44,000 --> 00:09:52,000
我们的脚本就作为一个组件显示在摄像机的属性视窗中
127
00:09:52,000 --> 00:09:54,000
单击play按钮
128
00:09:54,000 --> 00:09:57,000
我们进行测试
129
00:09:57,000 --> 00:09:59,000
可以看到
130
00:09:59,000 --> 00:10:03,000
当前有两个按钮显示在视图中
131
00:10:03,000 --> 00:10:08,000
当我们单击第一个按钮时
132
00:10:08,000 --> 00:10:18,000
可以看到在Resources文件夹中的oneTexture纹理
133
00:10:18,000 --> 00:10:20,000
显示在视图中
134
00:10:20,000 --> 00:10:24,000
当我们单击第二个按钮
135
00:10:24,000 --> 00:10:26,000
loadAllTexture按钮时
136
00:10:26,000 --> 00:10:29,000
Resources文件夹中的第二个文件夹
137
00:10:29,000 --> 00:10:35,000
allTexture文件夹中的内容就显示在视图中
138
00:10:35,000 --> 00:10:37,000
其中我们可以看到
139
00:10:37,000 --> 00:10:41,000
对于带有alpha通道的纹理
140
00:10:41,000 --> 00:10:45,000
当我们打开alpha blend模式时
141
00:10:45,000 --> 00:10:52,000
也就是DrawTexture方法第四个选项选择true时
142
00:10:52,000 --> 00:10:57,000
纹理就会以透明的方式显示在视图中
143
00:10:57,000 --> 00:11:02,000
接下来我们来了解一下movie纹理
144
00:11:02,000 --> 00:11:04,000
也就是电影纹理的使用
145
00:11:04,000 --> 00:11:13,000
在Unity中movie纹理是从视频文件中产生的一系列动画纹理
146
00:11:13,000 --> 00:11:16,000
用户可以像平常资源一样
147
00:11:16,000 --> 00:11:20,000
将其放置在资源文件夹中进行导入
148
00:11:20,000 --> 00:11:24,000
当一个视频文件添加到项目中时
149
00:11:24,000 --> 00:11:30,000
它会被自动导入并被转换为ogg theora格式
150
00:11:30,000 --> 00:11:34,000
然后就可以像普通纹理那样使用
151
00:11:34,000 --> 00:11:41,000
movie纹理是通过apple quick time导入的
152
00:11:41,000 --> 00:11:43,000
因此凡是quick time支持的格式
153
00:11:43,000 --> 00:11:46,000
movie纹理都可以支持
154
00:11:46,000 --> 00:11:51,000
如.mov .mpg .mp4等
0 0
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