cocos2d-lua与OC的交互

来源:互联网 发布:sql语句中的distinct 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 01:49

这次因为要在ios游戏里面接广告,所以就碰到了游戏层与OC层交互的问题,游戏是用lua写的,相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等。而我之前都没碰过这个,所以只能在度娘上找各种方法,爬了各种坑,最后终于让我成功的在lua里面调用了OC的方法,这篇文章主要是对我学习通过lua调用OC方法的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助。

因为我们游戏的逻辑主要是用Lua实现的,而SDK是用Objective-C实现,所以这里我们需要解决Lua与Objective-C的交互问题,即最终希望达到的目标是,在Lua层面“调用”Objective-C的代码(注意这里的调用是加引号的,间接的调用),而当Objective-C层面收到SDK的回调,再通知Lua。我们知道,Lua并没有简单的方法直接和Objective-C交流,但是Lua可以通过Lua Binding和C/C++交流,而我们又知道,C++和Objective-C可以混编,即C++可以直接调用(这里调用没引号,是真的直接调用)Objective-C的代码。想到这里,思路就很明显了,我们可以使用C++为Lua和Objective-C的交互充当桥梁,进而实现Lua到Objective-C的交互。

根据上面的分析,我们可以用如下图表达我们的思路,我们这里将语言交互的过程分成了4个小部分:


首先就是解决lua和c++的交互:

我们用x-code打开我们的游戏项目,在Classes文件夹下新建一个C++类,叫做MyCPPClass,我们的目的就是在lua层调用改C++类的方法

MyCPPClass.h头文件

#ifndef MyCPPClass_hpp

#define MyCPPClass_hpp


#include <stdio.h>

#include "cocos2d.h"

#include "test_lua_bind.h"

USING_NS_CC;

class MyCPPClass

{

public:

    staticint test_lua_bind(lua_State *L);

};


#endif /* MyCPPClass_hpp */

lua调用c++的方法的参数必须为(lua_State *L),要使用lua_State,我们就必须包含头文件test_lua_bind(这是我们自己写的,不是系统自带的),所以我们在classes文件夹下创建test_lua_bind.h头文件

test_lua_bind.h头文件

#include <iostream>

extern"C" {

    

#include "lua.h"

    

#include "lualib.h"

 

}


因为lua调用c++方法,而c++方法内部与OC混编,所以MyCPPClass.cpp文件的后缀要改为.mm

我们先来创建一个OC类,方便MyCPPClass.mm文件中与OC的混编与交互

我们在ios文件夹下创建一个OC类,命名为MyObject,我们的目的就是要调用MyObject的方法,现在我们来创建MyObject类

MyObject.h

#import <Foundation/Foundation.h>


@interface MyObject :NSObject

//+ 表示类方法  -表示实例方法

+(int) method1:(NSString*)pszMsg title:(NSString*)pszTitle;

+(NSString*) method2;

@end


MyObject.m

#import "MyObject.h"


@implementation MyObject

+(int) method1:(NSString*)pszMsg title:(NSString*)pszTitle

{

    NSLog(@"%@  %@",pszMsg,pszTitle);

    return10;

}

+(NSString*) method2

{

    return@"hello";

}

@end


现在MyObject类就已经创建好了,接着来看MyCPPClass.mm文件是怎么做的

MyCPPClass.mm文件

#include "MyCPPClass.hpp"

#include "CCLuaEngine.h"

//如果是ios平台,引入MyObject.h文件

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)

#include "MyObject.h"

#endif


int MyCPPClass::test_lua_bind(lua_State *L)

{

    //如果是ios平台

    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)

        //iOS代码调用OCMyObject类的method1方法

        int result1=[MyObjectmethod1:@"cocos2dx调用oc函数"title:@"Himi"];

        //调用OCMyObject类的method2方法 在这个MyCPPClass.mm文件中,就实现了c++oc的混编

        constchar* result2=[[MyObjectmethod2]UTF8String];

    #else

        //Android代码

    #endif

    printf("result  %d\n",result1);

    printf("result  %s\n",result2);

    //使用lua_tonumberlua_tostring等函数,来取得传入的参数,比如lua_tonumber(L, 1)就是得到传入的第一个参数,且类型为数字

    int number =lua_tonumber(L,1);

    printf("haha1  %d\n",number);

    number = number +1;

    printf("haha2  %d\n",number);

    //使用lua_pushnumberlua_pushstring等函数,来将返回值压入Lua的环境中,因为Lua支持函数返回多个值,所以可以push多个返回值进Lua,最终函数返回的数字表示有多少个返回值被压入了Lua环境  number为返回值

    lua_pushnumber(L, number);

    

    return1;

}

最后我们要在lua层调用test_lua_bind方法,我们就必须去AppDelegate那里注册:

AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

    // set default FPS

    Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);

   

    // register lua module

    auto engine =LuaEngine::getInstance();

    

    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);

    

    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();

    

    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA", strlen("XXTEA"));

    

    lua_State* L = stack->getLuaState();

    

    //使用lua_register宏定义来将这个函数注册进Lua环境,Lua脚本里就可以用它了

    lua_register(L,"gameOverCallBack", MyCPPClass::test_lua_bind);


    lua_module_register(L);

    

    register_all_packages();

    

    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))

    {

        returnfalse;

    }

    

    returntrue;

}

static int register_all_packages()

{

    externvoid package_quick_register();

package_quick_register();

return0; //flag for packages manager

}


现在我们就可以来测试一下,在MyApp.lua中的构造函数ctor里面调用test_lua_bind方法

然后在ios设备上运行代码,就OK了



我们已经成功让lua调用OC的方法了

如果c++调用OC的方法,获取到返回值并且要反馈给lua层,此时就需要由c++去调用lua的方法,在这里推荐一篇这方面的不错的文章

【cocos2d-x + Lua(2) C++和lua数据通讯之间的互调】

点击打开链接


下面是我在学习的过程中找到的几篇比较不错的文章,分享给大家

[原创]cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案

点击打开链接


Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践

点击打开链接


cocos2d-x项目中c++调用objective_c

点击打开链接


好,这篇文章就到这里,希望对大家有所帮助!











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