功放测试和音质

来源:互联网 发布:枫树浏览器知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 15:10

功放测试

SNR

SNR= 20LOG( 64uV / REF)


FFT

-24.5dB digital input




THD+N VS. POUT

Total Harmonic Distortion + Noise;总谐波失真加噪声,音频功率放大器的一个主要性能指标,是音频功率放大器的额定输出功率的一个条件。
反应性质:声音放大后的失真程度,
一般范围:0.00n%~10%
一般测试条件:FIN= 1KHz


理想的音频功率放大器,若不考虑该功率放大器的增益大小,输入一定频率的正弦波信号,输出也应该是没有失真(波形没有变化)/没有噪声的正弦波信号。但真实的音频功率放大器的输出音频信号总会有点失真,并且叠加了噪声(在正弦波上叠加了高频杂波).这种失真是较小的,从波形图中也难看出来,只有用失真仪才能测出。波形的失真实在正弦波上加上了多种高频谐波造成的(3次谐波,5次谐波),所以称为总谐波失真。


LC filter,L电感, C电容;LC滤波器接到数字运放的输出端,根据负载阻抗可以加LC滤波器设计电路的截止频率为50KHZ。










音质调节

声音特性:

1/响度(loudness),声音大小,由“振幅”(amplitude)决定,振幅越大响度越大。(dB)
2/音调(pitch),声音的高低(高音/低音),由频率(frequency)决定,频率越高音调越高(单位Hz)
3/音色(music quality):声音的特性, 由发声物体本身材料/结构决定,又称音品。
4/乐音:让人愉悦的声音。

pre-emphasis预加重,De-emphasis去加重;是噪声整形技术在模拟信号的处理中,一项关于噪声整形技术原理的技术。所谓预加重是指在信号发送之前,先对模拟信号的高频部分进行适当的提升,在接收到信号之后,进行逆处理,即去加重。预加重和去加重技术可以使信号在传输中高频损耗的影响降低,也可以是噪声的频谱发生变化,这是模拟降噪的原理。

语言和乐器等,他们的功率谱随频率的增加而减小,其大部分能量集中在低频范围内。这就造成消息信号高频端的信噪比可能降到不能容忍的程度。

PEQ(parameric equalizer)参量均衡,是一种可以分别调节各种频率成分电信号放大量的电子设备,通过对各种不同频率的电信号的
调节来补偿扬声器和声场的缺陷,补偿和修饰各种声源及其它特殊作用,一般调音台上的均衡器仅能对高频/中频/低频三段频率电信号分别进行调节。

RE/ER

其在机器人发声模拟和麦克风AEC/BF(acoustic echo cancellation/Beam forming)中均占有重要地位。


(一) Reverb效果形成的基本观念, 还有跟Delay有何分别?先来提Reverb空间感的形成, 大家都知道在一个大房间, 大礼堂, 大教堂, 或体育场听演唱会, 各种不同环境造成的回音, 空间感, 是什么样的感觉? 这大家脑里一定有概念了我们先来把形成这样空间效果的所有结构分析一下, 是哪些东西造成reverb, echo, delay的呢?先假设你在一个家徒四壁, 没任何东西空空如也, 水泥墙和高屋顶, 一个超大的空屋里好了, 我在里面唱歌你在听, 这种环境当然会有空间感, 分析一下, 你听到的东西有这些:
1. 我面对着你唱歌的话, 从我嘴巴直线传到你耳朵的原始音, 也就是专业术语说的Direct Sound
2. 声音传到四面八方的墙壁, 屋顶, 地板等, 打到它们再折射, 合在一起再传到你耳朵的回响音, 专业术语就是Early Reflection(早期反射音), Echo这个字其实讲的就是这个, 这个回响声当然比直线传到你的原始Direct Sound要慢一点出现, 而且通常音质也不会跟原始音一样, 它听起来是有空间感的, 因为打到墙, 天花板, 还正好有窗户窗廉, 灯具等, 能量被吸收掉了, 再反射后音色也常常被弄的有些浊掉, 模糊掉了, 甚至只有嗡嗡声至于这慢一点传到你耳朵的Early Reflection是什么样的音色? 是很接近原始音色? 或是被模糊掉很多的? 还是根本跟原始音差很多, 听起来只有嗡嗡声的? 这就是什么样环境造成的有关罗! 大房间, 大Pub, 大礼堂, 体育场等, 还有这些场地里有什么家俱等东西影响反射音? 造成的Early Reflection音色会各有不同
3. 接下来就是渐渐消退的残响, 专业术语就是Decay, 也就是上面的Early Reflection音, 不会像我原始唱歌的Direct Sound, 我可以瞬间就闭嘴变没声音, 而是会自然的越来越小声到觉得没有了, 这个残响的时间长短, 就是Reverb参数的Decay Time(有的器材就写Decay, 或Time一个字), 它是用一个叫RT60的定律来计算, 简单的说就是研究Reverb的科学家研究自然回音, 发现这残响的听觉感都是渐渐降低了60dB就没了这样的感觉, 所以Decay Time就是Early Reflection降了60dB所需花的时间长短
4. 有Early Reflection, 当然也有Late Reflection, 简单的说就是这回响音还会再打到别的墙再反射, 又传到你耳朵, 但是呢! 在很多自然的回音环境下通常这Late Reflection并不明显或根本没有, 而且若有的话, 很多会把音弄的很杂乱, 并不一定实用, 所以通常是很复杂的Reverb器材或软体, 才会有这Late Reflection让你设定上面这些就是造成Reverb空间感的最基本要素, 所以音响器材或软体的Reverb制造原理, 最简单就是 - 想办法利用原始音制造出一个像Early Reflection那样音色的反射音, 还会很自然的Decay, 然后稍微延迟一点点混进原始音中, 这样就有Reverb效果我就先举吉他音箱上的弹簧式Reverb为例好了, 它工作原理就是把吉他讯号也向那弹簧传导, 在弹簧的另一端也有个像拾音器或麦克风的东西接收, 发明这种Spring Reverb的人发现这样经过弹簧的能量吸收和振动, 另一端接收到的音就是Early Reflection音色的一种型式, 然后把它些微延迟混入原始吉他音, 这样大家懂了吧?

再来谈Reverb跟Delay的不同处, 最早的机械式Reverb之一就是Tape Reverb, 也就是利用录音带录下原始音后, 延迟点播放出, 混入原始音后, 就有空间感, 但是呢! 这录下的音当然是跟原始音是一样的, 这跟上面讲的Early Reflection, 自然Decay等当然是大多不太一样, 这种Tape式Reverb器材有时也要录下的音色故意去处理一下, 让它比较像自然Echo的音色, 而且想办法做出自然Decay感Digital Delay大家用过就知, 它等于反射音, 应该说是复制的延迟音, 跟原始音完全一样的完美复制, 在自然环境不太可能有这样完美的反射声响第二点是Delay效果器并没有在管Decay Time, 而是原始音多长, 它复制的音就是一样长, Delay效果器上面要调的是Delay出现几次越来越小声到听不见, 延迟音之间的时间长度, 还有跟原始音的音量差比例等 , 细节请读我那篇Delay专题第三点是Delay延迟出现的音可以调很慢才出现, 耳朵能明显分别, 例如可以到两秒, 三秒, 一般大房间里可能这延迟出现的Early Reflection时间差, 可能短到人耳无法分辨, 就如前面讲的, Early Reflection是一大堆四面八方反射过来的回响音凝聚出来的, 并不是单一的音, 也不会很规则的像Delay效果器~啊~啊~啊~啊~这样完美重覆讲到这大家懂Reverb, Delay效果器的原理分别了吧? Delay是比较非自然的, 就像Chorus一样, 是工程师刻意去设计的效果器, 利用跟reverb差不多的原理去想的, Delay就像是一个想像中的完美回音环境, 而且都是超硬会完美反射音波的壁, 你大叫一声, 它一会儿才出现一个单一的反射回音, 不是到处碰壁来的, 而且音色跟你原始音质几乎一样, 还会很固定的时间回第二声, 第三声, 渐渐小声一直到听不见, 各种自然回音的环境不太可能产生这样的Delay效果自然Reverb也当然有可能也会有些Delay音回来几次, 所以我们调效果器时, 也可以Reverb, Delay都有, 制造出这样的感觉所以Delay跟Reverb的工作原理类似, 都是能造成空间感的效果器, 所以在归类上这两个都是空间系类效果器, 但例如Delay调的不好, 也会根本没空间感, 变成像一个人在口吃说话, 至于什么情形适合用Reverb? 什么情形适合用Delay? 什么情形两者混起来用? 甚至什么时候不要用?根据环境以及用途进行设定。


2.1channel :使用两个立体声扬声器和一个低音炮来实现发声,
5.1channel :环绕声系统,使用左右立体声扬声器,双后环绕扬声器,以及中间一个扬声器,共五个扬声器。


功能模块名词:

LPS     Lip sync         Delay audio input signals up to 149ms.
LD      Level detect        Detects a microphone signal level.
VC    Voice cancel        Removes vocal part of song tunes.    --------------Karaoke mode only
KC    Key control        Shifts the pitch of input tunes.
ER    Early reflection    Simulates early-reflections.
RE    Reverb/Echo        Simulates late reververations and adds echo to microphone inputs.
P3D    Phantom 3D           Heightens spatial effect and realistic sensation of a source signal with virtual 3D processing.
PEQ    Parametric equalizer        Controls sound quality with 3-band parametric equalizer.
DRC3    Dynamic range compressor3     Makes it clearer and more natural to listen by compressing its dynamic range independently in 3 bands.
GEQ    Graphic equalizer        Coentrols sound quality with tone control and 5-band graphic equalizer.
SV    Smooth volume        Varies the master volume smoothly and has also loudness function.
CF    Crossover filter    Configures 1-way, 2-way, or 2.1 digital networks in accordance with the system configuration.
OD    Output distributor    Selects an audio signal to output.



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