【Unity3D ugui】UI特效的位置自适应及调整层次关系的一种解决方案

来源:互联网 发布:乐视高清直播软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 14:59

前言

在UI上显示3D的特效,要考虑两个问题:
1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上
2、特效显示层次最好能夹在UI中间

UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。
1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题(九),但是只能解决叠层的问题,而且对于复杂的界面系统,每一层都加一个UIDepth的组件非常蛋疼。自适应的问题要根据不同分辨率再进行一番艰难的调整,除非你可以写一套类似的Canvas自适应系统。
2、使用UGUI的RawImage,把Camera拍摄特效输出的RenderTexture拖到RawImage上,运行时即可看到效果。这种方法不仅能使用UGUI的自适应,而且层级也可以调整,通常显示UI模型时都是用这种方法,但是对于半透明的粒子、Mesh就不那么好处理了。最后找到一位前辈的文章,终于解决了困扰了我好几天的问题。想看原文点这里。

原理

1、用一个单独的相机,对着特效拍照,设置输出的Target Texture
2、使用UGUI的RawImage组件,设置Texture为相机输出的Texture

这部分的内容,其实官方已经给出demo,打开RenderTexture场景就可以看到这个例子,就不详述了

实现

参照原文。
下面用图来说明几个步骤:
先说一下demo的层次结构,“Window”下有两个Image,一个RawImage,RawImage夹在两个Image中间,我们想要的效果就是RawImage在Image1上,在Image2下。
这里写图片描述

1、相机参数设置
这里写图片描述

2、特效设置层次为UI3D(自己添加的Layer)
这里写图片描述
相机拍到特效的效果如下:
这里写图片描述

3、在UI中加上一个RawImage,设置Texture为上一步相机输出的Texture,加一个Default No-Alpha的材质(Shader在下面贴出,demo资源里也有)
这里写图片描述

4、运行查看效果
这里写图片描述

一些问题

1、RenderTexture的尺寸越大,内存占用越多,尽可能缩减RenderTexture的尺寸吧
2、RenderTexture的尺寸要与RawImage的大小一致,否则出现拉伸变形
3、每个特效对应一个相机,如果特效多的话,还是用代码管理特效相机吧
进一步思考,通常美术把一个特效的prefab发过来,我们只要把这个prefab和UI中的RawImage绑定即可,相机什么的才不想每次都动手加一遍,所以有了下面偷懒的代码

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(RawImage))]public class UI3DEffect : MonoBehaviour{    [SerializeField]    private GameObject effectPrefab;    private GameObject effectGO;    private RenderTexture renderTexture;    private Camera rtCamera;    private RawImage rawImage;    void Awake()    {        //RawImage可以手动添加,设置no alpha材质,以显示带透明的粒子        rawImage = gameObject.GetComponent<RawImage>();        if (rawImage == null)        {            rawImage = gameObject.AddComponent<RawImage>();        }    }    public RectTransform rectTransform    {        get        {            return transform as RectTransform;        }    }    void OnEnable()    {        if (effectPrefab != null)        {            effectGO = Instantiate(effectPrefab);            GameObject cameraObj = new GameObject("UIEffectCamera");            rtCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();            renderTexture = new RenderTexture((int)rectTransform.sizeDelta.x, (int)rectTransform.sizeDelta.y, 24);            renderTexture.antiAliasing = 4;            rtCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;            rtCamera.backgroundColor = new Color();            rtCamera.cullingMask = 1 << 8;            rtCamera.targetTexture = renderTexture;            effectGO.transform.SetParent(cameraObj.transform, false);            rawImage.enabled = true;            rawImage.texture = renderTexture;        }        else        {            rawImage.texture = null;            Debug.LogError("EffectPrefab can't be null");        }    }    void OnDisable()    {        if (effectGO != null)        {            Destroy(effectGO);            effectGO = null;        }        if (rtCamera != null)        {            Destroy(rtCamera.gameObject);            rtCamera = null;        }        if (renderTexture != null)        {            Destroy(renderTexture);            renderTexture = null;        }        rawImage.enabled = false;    }}

当RawImage启用时,立刻创建动态相机、RenderTexture,设置参数。不启用时,自动销毁相机和RenderTexture。当然特效多的话,也可以做个对象池把Camera和RenderTexture缓存起来。
然后用的时候是这样的,只需要一步,把特效prefab拖进来即可
这里写图片描述

demo

UI-Default-No-Alpha.shader

Shader "UI/Default No-Alpha"{    Properties    {        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15    }    SubShader    {        Tags        {            "Queue" = "Transparent"            "IgnoreProjector" = "True"            "RenderType" = "Transparent"            "PreviewType" = "Plane"            "CanUseSpriteAtlas" = "True"        }        Stencil        {            Ref[_Stencil]            Comp[_StencilComp]            Pass[_StencilOp]            ReadMask[_StencilReadMask]            WriteMask[_StencilWriteMask]        }        Cull Off        Lighting Off        ZWrite Off        ZTest[unity_GUIZTestMode]        Fog{ Mode Off }        Blend One Zero        ColorMask[_ColorMask]        Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)          Pass        {            CGPROGRAM            #pragma vertex vert              #pragma fragment frag              #include "UnityCG.cginc"              struct appdata_t            {                float4 vertex   : POSITION;                float4 color    : COLOR;                float2 texcoord : TEXCOORD0;            };            struct v2f            {                float4 vertex   : SV_POSITION;                fixed4 color : COLOR;                half2 texcoord  : TEXCOORD0;            };            fixed4 _Color;            v2f vert(appdata_t IN)            {                v2f OUT;                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);                OUT.texcoord = IN.texcoord;        #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET                  OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw - 1.0);        #endif                  OUT.color = IN.color * _Color;                return OUT;            }            sampler2D _MainTex;            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target            {                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;                //clip (color.a - 0.01);                  return color;            }            ENDCG        }    }}
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