Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(五)--GLSurfaceView实现Camera预览
来源:互联网 发布:java程序员的职业规划 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 20:29
前面有一篇探讨了如何在片段着色器中将YUV数据转换为RGB数据并显示,但采用samplerExternalOES将SurfaceTexture作为OpenGL外部纹理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作为纹理模板,通过SetPreviewTexture将Camera数据图像输出到SurfaceTexture,调用updateTexImage()时将对应纹理更新为最新的一帧,然后通知OpenGL绘制对应纹理。
1.创建纹理ID
int[] texture = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, texture, 0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); return texture[0];2.根据纹理id创建SurfaceTexture
mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {@Overridepublic void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {// TODO Auto-generated method stubmGlSurfaceView.requestRender();}};3.更改Shader
顶点着色器与之前相比多了个textureTransform,用于接收SurfaceTexture变换矩阵,如果不需要也可以不盖被vertext shader。
片段着色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因为第一步的纹理都绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
对应采样方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。
public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = "" + "attribute vec4 position;\n" + " attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" + " \n" + "uniform mat4 textureTransform;\n" + "varying vec2 textureCoordinate;\n" + " \n" + " void main()\n" + "{\n" + "textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n" + "gl_Position = position;\n" + "}"; public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = "" + "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"+ "precision mediump float;" + "varying vec2 textureCoordinate;\n" + "uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n" + " \n" + "void main() {" + " gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n" + "}";
4.绘制
与之前采用glTexImage2D绑定2D图像纹理不同,这里通过GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);绑定外部纹理即可。
如果使用了SurfaceTexture变换矩阵,可采用glUniformMatrix4fv传递给Shader
采用片段着色器方案的时间消耗主要在数据转移中,本方法的格式相关工作交给EGLImage处理,用到了Lock ANativeWindow。具体优劣尚未探讨,如有经验人士希望指点迷津。
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