如何制作一张简单的UT3地图(上)

来源:互联网 发布:单机版用友数据备份 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 03:02
如何制作一张简单的UT3地图(上)
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制作一张简单的地图,其实是件非常简单的事情,基本上,只需要15分钟你就可以轻松掌握,本教程会告诉你如何制作一个最最简单的房间,以及如何把它变成可以玩的地图。
 
如何运行关卡编辑器 
购买任何版本的EPIC出品的PC游戏,你都将同时获得相应的关卡编辑器,UT3也不例外,安装完成之后,你在windows的启动栏的该游戏的目录里,可以找到名叫Unreal Tournament 3 Editor的快捷方式,用它即可运行关卡编辑器。或者在安装目录的子目录Binaries下面,你可以找到运行游戏的UT3.exe,你可以手动建立一个快捷方式,然后在它的属性页面的目标一栏最后空一格加入editor,如:
"D:/Unreal Tournament 3/Binaries/UT3.exe" editor
这个快捷方式让你用编辑器模式运行引擎。
 
 
地图编辑器界面简介
打开编辑器后,你看到差不多这样的界面:
标题栏下面是菜单栏,基本上所有的可视化操作,在菜单里都有对应的选项。
菜单栏下面一行,是一系列重要菜单命令的对应按钮。
整个编辑器最左边的两竖列按钮,是关卡地理场景对应的操作,包括镜头,对BSP的操作等等。
中间四个小窗口,是显示关卡场景的窗口,叫做Viewport,分别对应顶视图、前视图、侧视图和透视图,这个和很多三维软件是一样的。
 
建立和保存地图
在打开编辑器的同时,其实就已经新建了一个空白地图,在UE3的编辑器UED4中,默认的地图世界是一片虚无,你需要往里面添加东西,比如说地板墙壁,才能构建出场景。这个和之前几代的UED不一样,之前的默认世界是一片实体,你要首先挖出一块区域,才能往里添加。
如果你想要另外建一张地图,选择菜单File/New,或者点按钮(注意鼠标位置):
然后出现窗口:
Additive, 就是默认的方式,打开编辑器时自动建立的空白地图就是这种方式,世界是一片虚无。
Subtractive,世界充斥实体,需要挖出一块空间来给场景用。
第一种方式比较直观,适合制作室外开放的场景,但对于室内场景,操作比较繁琐,因为你需要六块墙面去拼一个房间,而第二种方式于是就适合室内,因为只需要一个box即可挖出一个房间。
为便于理解,这里我们选择第一种方式。
点确认之后,空白地图就建好了,你现在就可以保存它。
点按钮(或者使用菜单File下面的保存命令):
出来对话框让你选择目录和文件名,至于目录,通常默认在如图所示位置:
在这一代的UT编辑器里,所有第三方的数据,在没有打包发布之前,默认都放在My Documents/My Games/Unreal Tournament 3/UTGame/Unpublished/CookedPC的相应子目录下面,比如地图,会放在子目录CustomMaps下面,当然你可以修改这套路径,但属于相对复杂的技巧,所以这里就不说了。
至于文件名,你可以取比较随意的名字,不过,该游戏的机制是,给某种游戏模式制作的地图,需要命名上使用相应的前缀才能让游戏识别,比如Death Match的地图,需要前缀DM-
而本教成会让你学习制作一张DM地图,所以这里,取一个类似于这样的名字:
然后保存。
 
视图窗口的基本镜头操作
基本上的地图编辑都在Viewport(视图窗口)中完成,因为对于地图场景的观察只能通过它,所以掌握窗口中的镜头操作对于制作来说最为基本了。
点住左键或右键,在任意一个2d视图中移动鼠标,都可以在该视图中平移
点住左键,在3d视图(默认四分屏的左下角那个)中移动,则是移动+转动镜头方向
点住右键,在3d视图中移动,则只是转动镜头方向
同时按住左右键,在任何2d视图中移动,对视图进行缩放
同时按住左右键,在3d视图中移动,可以上下左右移动镜头
选中地图中的Actor(物件),在任何2d视图中,按下Ctrl+左键拖动,可以平移该物件
选中地图中的Actor(物件),在任何2d视图中,按下Ctrl+右键拖动,可以转动该物件
选中地图中的Actor(物件),在3d视图中,按下Ctrl+左键拖动,可以沿x轴平移该物件
选中地图中的Actor(物件),在3d视图中,按下Ctrl+右键拖动,可以沿y轴平移该物件
选中地图中的Actor(物件),在3d视图中,按下Ctrl+左右键同时拖动,可以沿z轴平移该物件
 
制作房间大结构
UE传统上是一个基于BSP来构建场景的引擎,不过UE3里面,BSP不是必须,但本教程因为是制作最最简单的房间,所以仍然以BSP手段为例。
之前我们选择了Additive的方式,所以地图里面是一片空白,首先来加入一个房间的地板。
确保在英文输入法选中状态下,鼠标在任意一个视图窗口里面点一下,按b,就可以看见一个红色的立方体框(看不见的话再按一次),然后选中该线框:
该红框是用来添加BSP的工具,它的造型和位置,决定每次添加BSP Brush的造型和位置,BSP Brush是UED里面构建BSP的最基本单元。
你也可以手动设置该红色线框的尺寸,在如下按钮上点右键:
出现的对话框中填入如下数字:
然后点Build按钮,注意到红色线框的造型已经相应地改变:
然后点CSG:Add按钮:
该按钮利用红框在场景中加入一个蓝色BSP Brush,表示该区域要加入一块BSP,你可以立刻看到效果(看不到的话,在3d视图的标题栏上面点选Unlit按钮,以无光模式显示):
在3d视图中按b隐藏红框,然后选择Brush Wireframe模式,你就会看到一个蓝色的BSP Brush:
加入地板BSP后,编辑器自动给它附着了黑白相间的格子材质,你可以进行替换。
点菜单栏下面按钮栏的Open the Generic Browser window 按钮,打开资源浏览器:
该浏览器让你可以访问地图编辑用到的各种资源,包括材质、模型、动画、音效等等:
上图中,Show All Resource Types选项下方的列表,用来过滤哪些类型的资源可见,如图选中Material(材质),去掉其他项的选择,该列表下方的Packages列表,表示了当前打开的资源文件包,每一项都是一个包,对应硬盘上的某个文件,名字灰色的表示部分载入内存,黑色的表示完全载入。因为只勾选了Material,所以Packages列表中的文件包,都是包含材质的,其他类型的都已经被隐藏。
在Generic 浏览器中选择菜单:File/Open,如图:
然后进入UT3安装目录的子目录:
这里面的文件每个都是一个资源包,这个目录下集中放置了和场景有关的资源,比如材质、贴图和模型,打开文件ASC_Floor.upk,然后在Generic浏览器的右边窗口中可以看到出现各种材质:
左键点选这些材质缩略图的任意一个,关闭Generic 浏览器,在3d视图中左键点击地板表面,你会注意到出现淡蓝色高亮效果,然后按住Shift+左键点击,你选择的材质就会被应用到该BSP表面上:
在选中某一表面的情况下,按Shift+B,可以选中该Brush所有裸露在外的BSP表面。
附着好贴图后,按Build All按钮(下图最右边)对地图场景进行编译:
在BSP、打光等操作完成之后,要进行编译,才能看到正确的效果。
重复上面的几步操作,利用红框制作出墙面和天花板,分别指定不同的材质,最后看上去差不多这样子(将镜头移动到房间内):
这时候,如果你在3d视图中选择的是Lit显示模式,那就会一片漆黑什么也看不见,所以接下来,要给这个房间打光。
 
简单的打光
在3d视图中,按下L,同时在地板中央点击左键,一个光源就被加入:
选中该光源,按下Ctrl+左右键移动,将光源抬高到房间中间高度:
这时候选择Lit显示模式,你会看到已经有效果了:
选择Lighting Only模式,将更清楚地看到lightmap分布的情况:
但这个效果并非最终的效果,不够精确和细致,点Build All进行编译,之后可以看到:
默认加入的灯光仍然是生成lightmap的,所以需要编译才能看到准确的效果。
在编辑器内运行地图 
这时候已经可以在编辑器里面运行地图了,在地板上点右键,从出现的菜单中选择:
然后就会出现一个独立窗口In Editor Game,你会从点右键的位置上出生,因为文件名之前加了前缀DM,已经给你一把手枪,HUD也显示了。
到目前为止,你已经成功地做好了一个房间,并且知道如何在编辑器中运行地图,下一篇会继续介绍如何增加地图细节、加入物品、设置NPC寻路、以及如何发布。
 
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