Tiled Map的使用说明

来源:互联网 发布:专业排版设计软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 18:24

Tiled Map Editor是一款非常不错的游戏地图编辑器,而本次提供的Tiled Map Editor教程则是转载了网上两位大神关于Tiled Map Editor的使用,欢迎大家阅读。

Tiled Map Editor使用教程一:

本教程转载于csdn,原文标题为《Cocos2d-x初入学堂(13)-->Tiled Map Editor地图编辑器 》,以下是原文。

我开发的游戏只有第一款游戏,没有用到地图编辑器,那是我刚进公司的时候,我们部门老大要策划师帮我策划的一个赛车的小游戏,由于小自然部门其他同事,也没得多少时间帮我做编辑器,但是我后面的游戏,基本上用到了地图编辑器,这个东西为我们策划师去配置一关关卡非常方便,如果是专业的游戏,都会有自己的编辑器的,编辑器我们必须学会喔~ 闲话不多说了,进入Tiled Map Editor 篇

由于昨天费了不少时间,去找素材了,因为这关系到我们接下来的游戏制作....呵呵~期待吧!

1、界面认识:

中文版的,我就不多介绍了吧....就说下怎么创建一张地图,然后我们再在程序里面,怎么使用它...

第一步:点新建

第二步:地图->新建块

第三步:创建层,我这里创建了三个层...你也可以不创建,就使用默认那个层,然后将图块区域中的图块去填充你左边的地图..

第四步:填充...将对应的物品添加到对应的层上...图说明

第五步:导出.tmx文件 文件-另存为:命名 确认 ok ...

第六步:程序实现... 将.tmx和图块元素.png 都放到你新建的工程目录下面

第七步:运行啦~ 哈哈

哈哈~ 还是蛮漂亮的~ 我喜欢.... 昨天晚上我还特地下了一个盛大的pc泡泡堂玩,心理特别舒服,看到可爱的小人物

Tiled Map Editor使用说明二:

本教程转载于《Skywind Inside》,原文:http://www.joynb.net/blog/archives/427

1. 首先下载 Tiled Map Editor:

文章中提供的地图编辑器:
下载地址:http://www.joynb.net/wiki/images/8/81/TiledMapEditor.7z
最火软件站提供的编辑器:
下载地址:http://www.veryhuo.com/down/html/83689.html
资源图片集:http://www.joynb.net/wiki/images/0/09/Server_in_12h_images.7z(经小编测试已经失效了)

解压,然后下载资源图片解压,保存在examples目录下面

我们最终将编辑下图的地图,并用Python读出来:

image

2. 图块命名如下:

Tile01Tile02Tile04

tile01.pngtile02.pngtile03.png

3. 运行 tiled.exe,选择:文件->新文件:

image

按照这个对话框填写,然后“确定”

image

4. 打开资源管理器将文件“Tile01.png” 拖入上图右下角“图块”面板:

image

设置宽度,高度为32,边距,间距为0,然后确定。

image

这时tile01.png已经被按照刚才的规则切割好了,放在右下角的面板中。点击工具栏上的“图章刷”或者按键盘B就可以进入刷子绘制模式了,然后从右下角选择你需要绘制的图块,就可以在中间区域绘制了。

如法炮制,我们再将tile02.png拖入到右下角的图块面板:

image

右下角就有两个图块选项卡了,一个代表刚才的tile01.png, 一个是现在的tile02.png。接着选择一个草的图块,并在工具栏上选择“填充”(或者按F),将背景全部刷成草地:

image

5. 图块一次性可以选择很多块(用鼠标拖着,我们先简单的画一些沙子地形上去,还有池塘:

image

接着到主菜单“图层”选择“添加块层”,右上角的“图层”面板就多了一个图层2:

image

我们选中“块层2”以后就可以在这个图层上编辑了,不会影响到刚才的图层,接着在这个图层上添加树木和房屋,拖入tile3.png以后在“图块”面板拖动鼠标整体选择房屋图块:

image

注意房屋图块在tile03的右下角,需要再“图块”面板的“tile03”这个标签下,将滚动条拖到右下,接着在"块层2”上建房顶:

image

在右上角选择块层1,然后右下角选择对应图块给房子建墙:

image

然后接着编辑“块层2”,在墙上绘制门窗,然后同样的方法绘制另外一间木屋:

image

6. 继续绘制地图,添加希望添加的内容:

image

然后新建一个图块层4,用来表示可以走不可以走的地方,随便选一个颜色明显的图块,在图块层4上表示不能走的区域:

image

编辑好不可走的区域后,如果不想它影响画面,可以将右上“图块层4”前面的勾去掉,就不显示了。

7. 最终我们要导出成python可以识别的格式:选择主菜单->编辑->参数:

image

将“另存为数据层”选择为“CSV”,然后关闭。

这时候用“文件”-“保存”功能保存成“game1.tmx”

image

8. 用文本编辑器,打开game1.tmx文件,可以看到如下内容:

image

呵呵,一看就明白,就是CSV,前面记录了右下角“图块”的资源文件以及切割方式,ColorKey等,后面每个图层都用CSV格式来记录了里面的数据,0代表没有,1代表tile01.png的左上角第一个图块,2代表tile01.png左上角左数第二个图块:

image

tile01被按照32×32的大小切割成了20×28个小图块。按照行优先存储,在tile01左上角的第一个图块编号为1,往右一个图块是2,再往右就是3,第二行左数第一个图块就是编号21。

在game1.tmx的如下部分:

<tileset firstgid="1" name="Tile01" tilewidth="32" tileheight="32"> 
<image source="Tile01.PNG" trans="ff00ff" width="640" height="896"/> 
</tileset> 
<tileset firstgid="561" name="Tile02" tilewidth="32" tileheight="32"> 
<image source="Tile02.PNG" trans="ff00ff" width="640" height="960"/> 
</tileset> 
<tileset firstgid="1161" name="Tile03" tilewidth="32" tileheight="32"> 
<image source="Tile03.PNG" trans="ff00ff" width="640" height="480"/> 
</tileset>

其中 firstgid代表这个资源文件的左上角第一个图块的开始编号,如Tile02图块,它左上角第一个图块编号就是561.非常清爽明白的定义。

好了,有了这些,就可以在python中方便的解析了。

0 0
原创粉丝点击