游戏构思与创意

来源:互联网 发布:云计算大会2017 编辑:程序博客网 时间:2024/05/09 18:25
<h3>确定游戏的构思</h3>
<h5>1.发挥想象力</h5>
<p>去尽可能的想想在你的游戏中将要出现的各种要素,now,不要管他技术是否可以实现,是否超越时代,或许一年甚至几个月后的技术就可以完美的实现你的设想,who knows</p>
<h5>2.从其他媒体获取创意</h5>
<p>书籍,电影,电视,甚至别人的游戏都能成为汲取游戏创意的源泉,所以做游戏的人知识面一定要广,最重要的是自己最好就是个玩家,只有玩家自己才了解自己需要什么---</p>
<h3>确定游戏的主线</h3>
<h5>1.按照类型进行设计</h5>
<p>:一旦确定要游戏的类型就必然牵扯到故事的类型,我们不可能取用fps表达凄美的爱情故事,也不适合用策略游戏来诠释养成类游戏的精髓;</p>
<p>a.选择游戏的类型:选择旧的游戏类型,用新的技术去表现这样会相对市场比较容易接受,最多就是一款中庸的作品,可以承认游戏类型的落后,但是这并不影响游戏的品质,在街霸诞生20周年之际,开普空街霸4的消息牵动了无数人的心,这种旧类型的游戏照样可以有市场,而且有可能是非常大的市场,合金装备做到5,ff做到13,画面进化操作进化,但是还是没有跳出他得那个游戏类型的圈子,品牌号召力固然在里面,所以旧的游戏不代表旧一定是差的——</p>
<p>b.决定目标的水平:目标是远大的,但行动是要现实的,现有的手头资金,引擎,乃至时间都决定了我们可以把这个蛋糕做多大,做多好</p>
<h5>2.按照技术确定现有的游戏开发</h5>
<p>a.确定引擎 升级原有引擎,或者直接使用,还是引进?抑或是自行开发新的?</p>
<p>b.按照引擎选择游戏的类型和风格</p>
<p>c.考虑改善乃至改造现有的游戏引擎</p>
<h3>考虑制作的制约因素</h3>
<p>1.技术环境限制</p>
<p>一般的公司设计人员只能使用已有的技术去开发设计游戏,或许你可以找到一个新的引擎或技术,但是仍然要受到引擎质量乃至开发人员素质的制约;即便这些都没有问题,那么考虑当前的硬件是否能应对你的游戏,除非是超级大作,否则不会有玩家为了专门玩一个游戏去升级自己机器的配置的;</p>
<p>2.时间与成本限制</p>
<p>并不是所有的开发尚都像对待Blizzard那样有耐心的---</p>
<h3>游戏创意说明的内容</h3>
<p>游戏创意说明是干什么用的?其作用就是将设计师的想法系统,详细系统的介绍给开发小组的其他成员,应该包含的内容:</p>
<p>1.游戏的名称:给游戏的名称要注意以下几个方面,第一,明确游戏的题材(极品飞车,仙剑奇侠传,剑侠情缘,轩辕剑),第二,突出游戏的特点,第三,激发玩家的热情(是男人就下100层,是男人就撑100s)</p>
<p>2.游戏的类型:ARPG?FPS?RTS?其实有的时候类型的界定并不是很明显或者很有必要,因为一些混合的游戏类型也被证明是非常成功的,像是halo就是结合fps和rpg要素的作品;其次就是游戏的技术,游戏的类型的选择必然决定游戏的技术的选用,单机?网游?你的终端是手机?pc?还是游戏机平台?</p>
<p>3.游戏的内容</p>
<p>4.游戏的核心:首先,你的游戏凭什么吸引玩家?为什么玩家会沉浸其中?其次,你的游戏会带给玩家什么情绪?是慷慨激昂还是悲伤沉痛?</p>
<p>5.玩家的操作</p>
<p>6.游戏的风格:像轩辕剑一直是以民族大义为主题,仙剑则比较注重个人,人与人,人与妖之间亘古不变的爱情,剑侠则是两者之间的融合,游戏要表达的感情会影响游戏的音乐效果,战斗效果,进而影响玩家的情绪---</p>
<h3>注意事项</h3>
<p>1.避免引用其他游戏:用自己的语言来描述,但好似不要引用其他的游戏,比如,我们说这个游戏很像古墓丽影,你的美工和程序就有可能对其有着不同的理解,甚至他们根本就不知道这个游戏,想要游戏精确的按照时间表进行就需要你进行精确的定义和描述;</p>
<p>2.避免无谓的内容:将是,会是,一定是,很好玩,很有趣,---话说回来,谁又会去做一款不好玩,没有趣的游戏呢?</p>
<p>3.制作之前就应该考虑的问题:
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<p>市场:该游戏是否有市场潜力?在市场推出会有多少人接受?是否会有可观的销量?</p>
<li>
<p>技术:程序或者美术上是否能够实现?如果不能,是否有什么折中的办法?</p>
<li>
<p>资金:是否有足够的资金支持完成游戏项目的开发?游戏的开发进度是否能按时完成?</p>
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<p>周期:一般来讲,学生寒暑假,圣诞,属于游戏的销售旺季,何以吸引玩家?如果游戏的玩法上没有多少创新,是否可以通过美术和程序进行一些弥补不足?与同类型的游戏相比有何强势?弱势?</p></li>