Unity3D-MONO脚本自带函数执行顺序生命周期
来源:互联网 发布:易语言文字游戏源码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/18 04:21
脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy
![](http://img.blog.csdn.net/20161027112302498?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy
- Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
- Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。
- Update:正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
0 0
- Unity3D-MONO脚本自带函数执行顺序生命周期
- unity脚本自带函数执行顺序
- unity脚本自带函数执行顺序
- unity脚本自带函数执行顺序
- Unity3D 02-基类MonoBehaviour/自带函数以及脚本执行的生命周期
- 【Unity3D】 Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
- [unity3d]unity中几个系统自带的函数的执行顺序
- DOM创建XML文件
- 史上最全的java随机数生成算法(转)
- 音乐播放器之--百度音乐的接口调用
- 推送
- #Objective - C NSString的常用语法点总结
- Unity3D-MONO脚本自带函数执行顺序生命周期
- 后缀数组模板
- [javase学习笔记]-6.5 类类型参数与匿名对象
- Dom4j操作XML文件
- AngularJS directive 实现分页包装指令
- 使用.Net开源项目NPOI操作Excel、Word、ppt
- idea15破解
- Phaser 开发之智能提示
- Android控件之ListView(一)